COMO ACELERAR
UN PROGRAMA
-A5 REP. ARGENTINA
ANO 2 N 9 18
BASIC PARA
MSX Y PC
MANEJO
DE PANTALLAS
EN INFORMATICA
TALENT MSX
HACE ESCUELA.
y una prueba de ello, son algunos de los establecimientos que han incorporado
computadoras Talent MSX como herramienta de apoyo pedagogico.
yz
CAPITAL FEDERAL:
SIDERCA SAIC
ASOC. CRIST1ANA DE JOVENES
COLEGIO JESUS MARIA
ESC. N° 2 D.F SARMIENTO
UNiVERSIDAD DEL SALVADOR
C.O.D.I.CE.
CENEA
C.LAI.C.E.
INST. INMACULADA CONCEPCION
FUND. NTRA. SRA. DE IA MERCED
FUND. HNOS. AYE. ROCCA
INST. TECNICO DE BS.AS.
ESCUELA ARG. MODELO
COLEGIO ESTEBAN ECHEVERRIA
INST. JOSE MANUEL ESTRADA
ASOCIACION ISRAELITA ARGENTINA
INST. IA INMACULADA
ESC. N°24
CTRO. DE INF. PSICOPEDAGOGICA
NTRA. SRA. DE IA MISERICORDIA
ESC. REP ORIENTAL DEL URUGUAY
ESC. N°10
ESC. MODELO D.F. SARMIENTO
INST. NTRA. SRA. DE LOS REMEDIOS
INST. PRJV SAN CAYETANO
COLEGIO SAN GREGORIO
COL. MARIE MANOOGIAN
ESCUELA N° 11
ESC. N° 14 FRANCISCO BEIRO
INST. SAN VICENTE DE PAUL
ESC. N°11 POR LA NINEZ
INSTITUTO BAYARD
LAB. DE COMP. CLINICA Y EDUC.
ESC. N° 5 URSULA DEIAPUENTE
COLEGIO ISLAS MALVINAS
COL CHARLES DEFOUCALD
C.O.E.S.O. LTDA.
NTRA. SRA. DEL SAGRADO CORAZON
ESCUELA ARGENTINA 2000
ESC. TEC. RAGGIO
BS.AS. ENGLISH HIGH SCHOOL
ESC. M.N. VIOLA
INST. SAN PIOX
ESCUELA N° 5
INST. MARIA ANA MOGAS
INST. SUDAMERICANO MODELO
COLEGIO NTRA SRA. DEL MILAGRO
CESCOM
COL. SGDO. CORAZON
COLEGIO SANTA BRIGIDA
INST. SAN PATRICIO
COLEGIO ANDERSEN
E.N.E.T. N°13
PROG. CELT. ENSINDICATO
CIRSUBOF. DE LA POLICIA FED.
NEW MODEL SCHOOL
BUENOS AIRES:
INST. SAN GABRIEL -ADROGUE
ESC. ENS. MEDIA N° 4 - ALGARROBO
ESCUELA N° 28 - AVELLANEDA
INST. FRENCH -AVELLANEDA
E.N.E.T. N° 1 V. PEREDA - AZUL
ESC. ENS MEDIA N° 4 - BAHIA BIANCA
COLEGIO DON BOSCO - BAH A BIANCA
ESC SUP. DE COMERCIO- BAHIA BIANCA
INST. SUP. JUAN XXIII - BAH A BLANCA
CTRO. DE EDU. AVANZADA - B. BIANCA
SEARCH SA-BAHA BIANCA
ESCUELA N° 12 -BERAZATEGUI
JBS INFORMATICA - BERAZATEGUI
ESCUELA N° 3 -BERISSO
COMPUSISTEM - BER1SSO
STA MARA DE LAS LOMAS - BOULOGNE
COLEGIO GOODSPELL - BOULOGNE
E.N.E.T. N°5 C SARMIENTO -
CAPITAN SARMIENTO
ESC. N° 9 NTRA S. DEL CARMEN -
CARLOS CASARES
ESC. N° 7 D.F. SARMIENTO - C CASARES
E.N.E.T. N°1- CARLOS CASARES
ESC. N° 1 J. M ESTRADA - C. CASARES
ESC. ENS. MEDA N° 1 - CHASCOMUS
CENTRO INF. ESC. N° 5 - CHASCOMUS
COL. CORAZON DE MARA - CHASCOMUS
COL. JUAN GALO DE LAVALLE -
CHASCOMUS
ESCUELA N° 1 D.F. SARMIENTO -
CORONEL PRINGLES
COLEGIO CRISTO REY - DOCK SUD
ESCUELA N°28 - DON TORCUATO
ESC. ENS. MEDA N° 5 - DON TORCUATO
ESCUELA N° 14 -ESCOBAR
COLEGIO JESUS MARA - FCIO. VARELA
INST. LA SALLE -FLORIDA
ACADEMA COMERCAL BELGRANO -
GRAL. RODRIGUEZ
INST. GRAL. PACHECO - GRAL. PACHECO
INST. FADER -GRAL. PACHECO
INST. DE LOS SGDOS. CORAZONES -
HAEDO
COL. SHOLEMALEIJEM- HAEDO
E.N.E.T. N° 5 - HURLINGHAM
CTRO. COMUNITARIO N° 5 - ISLA MACIEL
ESC. EDUC. MEDA N° 7 - 1. CASANOVA
ESC. CRJSTANA EVANGELICA - ITUZAINGO
INST. PRIV. A LINCOLN - ITUZAINGO
E.N.E.T. N° 1 - JOSE C. PAZ
INST. GRAL.J.DE SAN MARTIN -
JOSE C. PAZ
ESC. DE EDUC. MEDA N° 2 - JUNIN
INST. SUP. DE FORM. DOC. N° 20 - JUNIN
COLEGIO MARIANISTA- JUNIN
ESC. DECADETES GRAL IRAMAIN-
LA PLATA
INST. ANTONIO PROBOLO - LA PLATA
ESC. ENSENANZA MEDA N° 1 - LA PLATA
FAC CIENCIAS VETERNARAS - LA PLATA
FAC. CS.NATURALES- LA PLATA
INST. INV. BIOQUIMICAS - LA PLATA
ESC. CONCILIO VATICANO II - LA PLATA
COL. MARA AUXILIADORA - LA PLATA
UNIV. NAC. DE LA PLATA - LA PLATA
INSTITUTO ATENEA-LANUS
INST. ECLESTON - LANUS
ESCUELA N° 69 -LANUS
ESCUELA N° 54 -LANUS
U.T N. PACHECO - LOS POLVORINES
COL. SAN AGUSTIN - M. DEL PLATA
ESCUELA N° 3 - MAR DEL PLATA
ESCUELA N° 14 - MAR DEL PLATA
FUNDACION BOLSA DE COMERCIO -
MAR DEL PLATA
CTRO NAC. ENS. INFORMATICA -
M. DEL PLATA
COL. STELLA MARIS - MAR DEL PLATA
COL ALBERTO SCHWEITZER - M. DEL PLATA
ESCUELA N° 67 - MAR DEL PLATA
ESCUELA N° 62 - MAR DEL PLATA
ESCUELA N° 27 - MAR DEL PLATA
ESCUELA N° 31 - MAR DEL PLATA
CEFA -MAPDELPLATA
JARDIN DE INFANTES MIS MANITOS -
MAR DEL PLATA
INST. SUP. DE EST. ADMINISTRATES -
MAR DEL PLATA
INST SAN VNTE. DE PAUL - M. DEL PLATA
JARDIN DE INFANTES N° 2 - M. DEL PLATA
ESC. N° 1 D.F. SARMIENTO - M. DEL PLATA
INST. DON ORIONE - MAR DEL PLATA
ESC. MAR DEL PLATA - M DEL PLATA
INST. FAST COMPUTACION - M DEL PLATA
ESC. ENS. MEDAN 0 5 -MARTINEZ
STA TERESA DEL N. JESUS - MARTINEZ
ESC. EDUC. MEDA N° 2 - MAYOR
BURATOVICH
ESCUELA MEDA N° 3 - MEDANOS
ESC. ENSENANZA MEDA N° 4 - MERLO
E.N.E.T. N°1- MORENO
INST. SAINT THOMAS BECKET - MUNRO
ESC. N° 14 H. IRIGOYEN - NECOCHEA
INST. ARG. DE IDIOMAS - NECOCHEA
ESCUELA N° 42 -NECOCHEA
ESC. ARG. DANESA ALTA MIRA
NECOCHEA
ESCUELA N° 17 -OLAVARRIA
COL. CTRO. CULTURAL ITALIANO - OLIVOS
COL. LA ASUNCION DE LA V1RGEN -
OLIVOS
COLEGIO TARBUT- OLIVOS
INST. D.F. SARMIENTO - OTAMENDI
ESCUELA N° 28 -PALOMAR
INST. JOSE MANUEL ESTRADA -
PELLEGRINI
AC. SUP. DE COMER HELLER - PERGAMINO
INST / CRISTO REY - QUILMES OESTE
COL. SANTO DOMINGO - RAMOS MEJIA
ESC. ARGENTINA DEL OESTE - R. MEJ A
INS. DE ENS. SUPERIOR - RAMOS MEJIA
INST COMER RANCAGUA - RANCAGUA
ESCUELA N° 16 - REMEDIOS DE ESGMADA
ESCUELA N° 30 -SALADILLO
COL SAN FERNANDO - SAN FERNANADO
NTRA. SRA. DE LA UNIDAD - SAN ISIDRO
COL CARDENAL SPINOLA - SAN ISIDRO
ESC. N° 1 DR COSME BECCAR - SAN ISIDRO
ESCUELA N° 22 -SAN ISIDRO
INST. 20 DEJUNIO- SAN ISIDRO
CENTRO DE ESTUDIOS - SAN MARTIN
INST NTRA. SRA. DE FATIMA - S. MANUEL
INST. SUP. DE FORM. DOCENTE N° 42 -
SAN MIGUEL
ESCUELA JUANA MANSO - SAN MIGUEL
COL. PARROQUIAL STA. N. TRUJUI -
SAN MIGUEL
INST. SAN NICOLAS DE BARI - S. NICOLAS
EN.E.T. N° 1 - TANDIL
COLEGIO ECLESTON - TEMPERLEY
ESC. N°6BME MITRE - TIGRE
COLEGIO SAN RAMOS -TIGRE
ESC. AGROPECUARIA - TRES ARROYOS
E.N.E.T. N°1 - TRES ARROYOS
INST. JESUS ADOLESCENTE - 3 ARROYOS
E.N.E.T. N°1- TRES ARROYOS
ESC. NAC. DE COM. M. BELGRANO -
TRENQUELAUQUEN
ESCUELA N° 8 - TRENQUE LAUQUEN
ESCUELA N° 17 - TRENQUE LAUQUEN
ESCUELA N° 2 - TRENQUE LAUQUEN
E.N.E.T. N°1- TRENQUE IAUQUEN
ESC. N° 5 C. VILLEGAS -
TRENQUELAUQUEN
ESC. EDUC. MEDIA N° 2 - VERONICA
INST. NUEVA ENSENANZA - VNTE. LOPEZ
INST. MIGUEL HAM- VICENTE LOPEZ
ESC. NAC. DE COM M BELGRANO -
VILLA BALLESTER
INST. NTRA SRA DE LOURDES - V MADERO
ENET. N° 1 J. NEWBERY - V LUZURJAGA
INST. TEC. ALIMENTAR1A - 9 DE JULIO
E.N.E.T. N°1-9DE JULIO
ESC. MEDA N°1 -25 DE MAYO
E.N E.T. N° 1 - 25 DE MAYO
CHUBUT:
CTRO. PRIV. COMPUTACION EDUC. - TRELEW
CORDOBA:
COL. WILLIAM C. MORRIS - CORDOBA
COL. JESUS MARIA - LOS NARANJOS
INST. DE ENS. SUPERIOR - RIO CUARTO
CONVENTO DE SAN FSCO. - RIO CUARTO
COL SAN BUENAVENTURA - RIO CUARTO
INST. DE 2° ENS. M. BELGRANO - SACANTA
S.E.S.F COMPUTACION - SAN FRANCISCO
INST . JOSE PENA - VILLA CABRERA
CORRIENTES
TALLER GALILEO GALILEI - CORRIENTES
ESC. N. S. M. MANTILLA - CORRIENTES
INST. LOOK AND LEARN - CORRIENTES
ENTRE RIOS
U.T.N.-C. DEL URUGUAY
CTRO C. I Y DE LA PRODUCCION -
C. DEL URUGUAY
E.N.E.T. N° 2 -GUALEGUAY
FACULTAD DE BIOINGENIERIA - PARANA
ESC. INF ENTRE RIOS -PARANA
E.N.E.T. N°1- PARANA
U.T.N. PARANA -PARANA
ENET N° 1 PASCUAL ECHAGIIE - PARANA
JUJUY
ESCUELA J. I. GORRITI - S. S. DE JUJUY
LA RIOJA
INST ARG. DE E. SECUNDARIOS - LA RIOJA
ESCUELA GABRIELA MISTRAL - LA RIOJA
MENDOZA
ESC. NAC DE COM M. BELGRANO -
GODOY CRUZ
CENTRO INF COMP. EDUCATIVA - MA1PU
INST PADRE VASQUEZ-MAIPU
COL VIR. DEL CARMEN DE CUYO - MAIPU
UNIVERSIDAD DE MENDOZA - MENDOZA
ESC. DE COMER. M. ZAPATA - MENDOZA
INSTITUTO PRAXIS - MENDOZA
INST. TECN. PRIV. T. EDISON - MENDOZA
INTERFACE CTRO. DE CAPACITACION -
MENDOZA
INST. COMERCIAL PIO X - TUNUYAN
MISIONES:
SM. DE PROM DE LAS CIENCIAS - POSADAS
TALLER DE COMP LAMPARITA - POSADAS
NEUQUEN:
ESCUELA N° 11 -NEUQUEN
JAR. DE INFANTES PIMPINELA - NEUQUEN
ACT. G. ING. Y ARQUITECTURA - NEUQUEN
ESC. ENS MEDIA N° 32 - P. DEL AGUILA
CTRO. PROV. ENS MEDIA N° 3 - ZAPALA
CTRO. PRIV. DE INFORMATICA - ZAPALA
RIO NEGRO:
ESC. COMUN N° 95 - GRAL. ROCA
ESC. N° 168 FCO. RIVAL - GRAL ROCA
ESC. COM I. MALVINAS - GRAL. ROCA
COL. SECUNDARIO N° 9 - GRAL. ROCA
E.N.E.T N°1- GRAL. ROCA
JAR. DE INFANTES PAYASIN - GRAL ROCA
J.P.EA- GRAL. ROCA
ESC N° 71 S. MARTIN - S.C DE BARILOCHE
INT C E D E I - S.C DE BARILOCHE
COL. SEC. N° 11 -VILLA REGINA
INST. NTRA SRA DEL ROSARIO - V. REGINA
SALTA:
INST. VACH- SALTA
SAN JUAN:
INSTITUTO BIOINGENIERIA - SAN JUAN
SAN LUIS:
INST. INFANTIL STA. CATALINA - SAN LUIS
INST. CAUSAY- SAN LUIS
INST. MASTERSOFT- SAN LUIS
SANTA CRUZ:
ESC. N° 5 CAP. ONETO - PTO. DESEADO
COL. SEC. N° 8 NACIONES UNIDAS -
PTO. DE STA. CRUZ
SANTA FE:
COLEGIO DE LOS ARROYOS - ROSARIO
INST POUT. SAN MARTIN - ROSARIO
SERVIRAMA- ROSARIO
COL. NAC SAN LORENZO - ROSARIO
INST NTRA. SRA. DE GUADALUPE
ROSARIO
MAGIC COMPUTACION - ROSARIO
COL. SALECIANO S JOSE - ROSARIO
ESC. N° 55 D.F. SARMIENTO - ROSARIO
E.N.E.T N° 638 -ROSARIO
E.N.ET.N 0 623 -ROSARIO
COLEGIO CRISTO REY - ROSARIO
ESC. COMP. LICEO RO-NES - ROSARIO
INST. SAGRADO CORAZON - SAN JORGE
INSTITUTO CORDOBA - SANTA FE
ESC. EDUC. TECNICA N° 2 - SANTA FE
ENET N° 2 - SANTA FE
UNIV. NAC. DEL LITORAL - SANTA FE
ESC. EDUC. TECNICA N° 2 - SANTA FE
INST. PRIV. I DEL N JESUS - SAN JUSTO
INST. SUP. N° 21- SANTA FE
TUCUMAN:
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Load Revista para usuahos de la norma MSX
es una pubiicackbn mensual editada por Edh
torial PROEDI S.A., Parana 720. 5° Piso.
(1017) Buenos Aires. Tel.: 46-2886 y
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312-6383, codigo 5941. Registro Nacio-
nal de la Propiedad Intelectual: E. T. M. Re-
gistrada. Queda hecho el depdsito que in-
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tual. Todos los derechos reservados.
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los materials public ados, por cuaJquier me-
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canico, sin autorizacion expresa de los edi-
tores. Las menciones se realizan con fines
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| CONCC3KM N* M
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M
A
R 1
| o ANO 2 N 5 18
: • * .. i • ■
CONCURSOS
Se entregaron los premios
del 2do. Concurso de Pro-
gramas, y entrevistamos a
Eduardo Blotta, ganador del
2do. premio. Ademas, a-
nunciamos al ganador del
concurso mensual "Notas,
Trucos y Programas", y el
cierre del concurso trimes-
tral. (Pag.7)
COMO ACELERAR
UN PROGRAMA
BASIC (Ira. parte)
La velocidad de ejecucion
de los programas es impor-
tantisima para el usuario de
microcomputadoras. En la
carga de un juego o en los
programas de comunicacio-
nes, esta cualidad muchas
veces es crftica. Para los
que se enfrentan con este
problema les brindamos las
reglas que pueden solucio-
narlo. (Pag. 8)
EL BASIC MSX Y
ELDEPC
Nos referimos a las instruc-
ciones iguales o de resulta-
do similar, que permiten u-
sar un programa de MSX en
una PC. (Pag. 16)
RINCON DEL
USUARIO
Explicamos el modo de en-
carar la ensenanza del Logo
a traves de una serie de
preguntas-respuestas que
clarifican y explican su al-
cance. (Pag. 18)
LENGUAJE C
PARA MSX:
APLICACIONES
Presentamos el lenguaje C
que esta adquiriendo un
gran auge en los circulos
computacionales. Su velo-
cidad y flexibilidad lo hacen
ideal para la construccibn
de programas comerciales y
sistema operativos. (Pag.
24 )
MANEJODE
PANTALLAS EN
MODOO
Para muchos, la norma MSX
es la natural heredera de la
TI-99/4A. Explicamos como
a traves de aquella se han
rescatado y mejorado la
mayoria de sus cualidades
como por ejemplo las facili-
dades para realizar graficos
desde BASIC en modo 2 de
alta resolucion. (Pag. 28)
PROGRAMAS
Do-Re-Mi (Pag. 12) -Scrash
(Pag. 20)
SECCIONES FLJAS
Noticias MSX (Pag.4) - Soft
al dia (Pag .31) - Buzon
(Pag.34)
"Lo UNICO
QUE IMPORTAMOS
SON LOS CHIPS"
Con el lanzamiento de la MSX2 se puso de
manifiesto la autononua de Telematica
respecto a la dependenda de proveedores
del exterior. Carlos Manzanedo, director
de la empresa, se refiere al tema.
arlos Manzane-
do, director de Te-
lematics, explico
que esa empresa ha com-
pletado el nivel maximo de
integracion que permitia el
pals al pasar a la produc-
cion de los circuitos impre-
30S.
"Lo unico que estamos im-
portando son los chips, que
es lo que no se produce en
ei pais, -aclaro- pero, en
cambio, parte de lo que se
coloca en las plaquetas, co-
mo ser todos los compo-
nentes discretos, capacito-
res, resistores, etcetera,
son provistos en forma lo-
cal. LI modulador tambien
es febricado localmente, asi
como la fuente, el transfor-
mador, la carcaza con la a-
paricion de la MSX2 se en-
trega con matriceria total-
mente local. Hemos decidi-
do, por ahora, seguir impor-
tando los teclados porque
hasta el momento no hay
ninguna empresa en el pais
que produzca teclados, ni a
un precio razonable ni a una
calidad que sea aceptable
para el gran uso que hace
de ellos el publico al cual va
dirigido. Nosotros queremos
ser muy respetuosos en
cuanto a la calidad del pro-
ducto que ofrecemos. Con
las industrias que se van a
radicar en los polos infor-
maticos posiblemente se
desarrolle una industria
uena de teclados y ellos
puedan ser proveedores
nuestros."
-^Y con respecto al
diseno de la plaqueta?
-En el caso de la MSX2, es
un producto totalmente de-
sarrollado por Telem^ticu
desde cero. Se arranco
desde una hoja en bianco,
se han seleccionado cuales
son los componentes que
mas tecnologia han incor-
porado en el mercado. Esto
se puede ver en la plaqueta
en donde hay un compo-
nente que tiene 100 patas,
que es la ultima tecnologia
disponible en cuanto a
componentes de silicio. He-
mos incorporado y hemos i-
do seleccionando de distin-
tos proveedores del merca-
do, los componentes mas
convenientes para elaborar
un producto con la maxima
prestacion y con el costo
mas bajo. Eso nos permite
hoy poder producir una
computadora sin tener nin-
gun tipo de dependencia de
proveedores del exterior.
Advirtio que hoy pueden
seleccionar cuando les
conviene comprar en Ja-
pon, cuando en Estados U-
nidos, y cuando en cual-
quier otro pais que ofrezca
determinados componentes
a un mejor precio.
O sea que realmente uno
pierde los complejos en lo
que respecta al proceso de
desarrollo industrial -agre-
go-. En la fabricacion de
computadoras esto es po-
sible. Tan posible que esta-
mos a precios competitivos
y nos permite entrar nues-
tras computadoras en mer-
cados practicamente libres
como es el de Chile, donde
los recargos para importa-
cion de computadoras no
son mas del 20%. Competi-
mos con productos que vie-
nen de Estados Unidos,
Europa y Oriente, y no es-
tamos teniendo problemas
de precios .
MSX2 Turbo
-Generando divisas...
era lo que se querfa
con el Plan lnform£ti-
co Argentino.
-Exacto. O sea, el objetivo
del Plan Informatico, que
estaba apoyado en la Re-
solucion 44 y despues se
cambio por la 652, era apo-
yar un fuerte desarrollo de
la industria informatica local
que despues permitiera en-
carar el mercado exporta-
dor. Lamentablemente,
cuando salio esta resolu-
cion nosotros ya estaba-
mos con nuestro propio
proyecto muy avanzado en
la provincia de San Luis por
lo que no podiamos desar-
mar la planta y reeditarla en
alguna de las zonas promo-
cionadas. Pese a no tener
los beneficios que otorgaba
la 652 nosotros seguimos
adelante con nuestras pro-
pias convicciones, con vo-
cacion industrial. Si bien en
estos momentos se estan i-
naugurando esos dos polos
informaticos, con lo cual re-
cien ahora tendriamos que
empezar a pensar como ha-
cer el proceso de integra-
cion, nosotros ya hemos
hecho lo que pedia la 652:
una integracion maxima en
dos ahos, jpero nosotros la
logramos en uno! Cuando
pedian el lanzamiento de un
producto de tecnologia pro-
pia que no significara nin-
gun pago por transferencia
de tecnologia al exterior en
un plazo de dos ahos, no-
sotros lo estamos haciendo
en un aho y medio. A su vez
se exigia un plan exportador
a partir de los dos ahos y
nosotros tambien en menos
de dos ahos ya empezamos
a exportar. Y esto cum-
pliendo en un todo con lo
que pide la 652 pero con u-
na ventaja: cuando los que
adhirieron a la 652 recien
estan empezando, nosotros
ya nemos cubierto todas las
etapas.
-Con respecto ai ser-
vice, a la parte t6cni-
ca, iqu6 indice de fa-
llas han detectado ?
-Bueno, quiza suene como
que son argumentos nues-
tros, de fabricantes, pero
Carlos
Manzanedo
basta con consultarlo en el
mercado. Se puede ver que
nuestros productos real-
mente no tienen mas de un
2% de fallas. Estamos sor-
prendidos frente a nuestras
propias estimaciones. Re-
comendaciones originales
de los que han desarrollado
la MSX1 estimaban un p'ro-
medio de fallas del orden del
2 al 3% y nosotros creiamos
que al pasar a la produc-
cion local podiamos estar
entre el 3 y el 5%. A un afio
de tener la produccion local,
-nosotros entendemos por
producir localmente no solo
poner cuatro tornillos, sino
armar la plaqueta, proveer
una plaqueta industria na-
cional- estamos mantenien-
do el mismo nivel de falla
que cuando importabamos
la plaqueta armada, en los
primeros meses del ano pa-
sado.
-Y ustedes tienen ser-
vicio t£cnico propio.
-Nosotros tenemos una red
de mas de 40 centros de
servicio tecnico en todo el
pais. Son los que simple-
mente atienden fallas oca-
sionales, que a veces se
producen por un maltrato
dado a la maquina o a fallas
minimas, como lo demues-
tra ese 2% de fallas.
-Y bastante rSpido
iverdad?
-Sf, eso es parte de la con-
signa que dice que cuando
no se puede arreglar algo en
el momento, se busca hacer
el reemplazo inmediato de la
parte que puede estar falla-
da y despues en laboratorio
se busca con mas deteni-
miento la falla.
-Esto ien el service
central o en todos?
-Basicamente en casi to-
dos; podemos decir que el
80, 90% de los servicios
tecnicos estan trabajando
de la misma manera.
-Que dicen los orien-
tals, obviamente no
los de Uruguay sino
los de Oriente.
-Bueno, realmente los ha
sorprendido mucho.
Nosotros estamos en trato
permanente con los crea-
dores de la norma MSX, que
es la firma ASCII de Japon,
y ellos estan sorprendidos
por el desarrollo tecnologico
que se hace en Argentina.
Tan sorprendidos que hay
empresas del nivel de Phi-
lips, por ejemplo, u otras
marcas, que ni siquiera tie-
nen tecnologia propia sino
que compran productos a
los que colocan su marca
en otros paises. Ellos estan
trabajando con gran canti-
dad de perifericos pero nin-
guno desarrollado bajo tec-
nologia propia. Causa a-
sombro que nosotros este-
mos ya sacando una MSX2
a la que nos hemos dado el
gusto de llamar MSX 2
Turbo porque es la MSX2
mas veloz que existe en el
mundo. En cuanto a la se-
leccion de componentes,
por haberlos producido
practicamente a 9 meses de
diferencia con respecto al
resto del mercado, nos per-
mits incorporar tecnologia
mucho mas moderna y he-
mos logrado un mejor rendi-
miento y un mas bajo costo.
Tambien los ha sorprendido
como hemos hecho el de-
sarrollo para la MSX1 del
cartucho de 80 columnas.
No el desarrollo de otros
cartuchos de 80 columnas
que hay en el mercado sino
que hemos entrado en un
proceso de desarrollo y de
miniaturizacion, porque ha
habido algunos otros pro-
veedores que han hecho
cartuchos de 80 columnas
pero con un tamaho que es
el doble del nuestro y a un
costo superior. Ademas de-
sarrollamos la Mini-Lan
que es la red local para uso
educacional. Si bien existen
otras redes educacionales
en el mercado, estan basa-
das en usar un equipo PC
de 16 bits que vale
muchisimo mas que nuestro
equipo central que es otra
MSX cualquiera de las que
esta integrada a la red. Y
sobre todo es la red local de
uso educacional mas eco-
nomica que existe en el
mundo.
Los ha sorprendido muchi-
simo el desarrollo propio
que hemos hecho de un
modem de caracteristicas
unicas en el mercado mun-
dial en cuanto a poder in-
corporates soft inteligente
como puede ser todo el soft
de comunicacion incluido
dentro del modem, el Multi-
plan (que es el MSX-Plan)
y un procesador de pala-
bras desarrollado por ASCII
de Japon traducido total-
mente por nosotros en el
pais. Tambien los sorprende
que hayamos desarrollado
el teclado numerico. Para
eso contamos con nuestro
Departamento de Ingenieri-
a, con mas de 15 ingenieros
entre los que se dedican al
area de software y a la de
hardware.
LISTADOS
Arti'culos S' Precios
Stock valorizado^Movimientos
Estadfsticas de venta
EMISION DE
ROTULOS AUTOADHESIVOS J
IMW/JWia I
LISTADOS
Clientes^Saldos
Comprobantes V l.V.A.
Convenio multilateral
ORDENAMIENTO
POR
Categori'a^ Numero
Descripcion Marca
Catalogo^Proveedor
IMPRESION
Factura
Remito
Nota de debito
Nota de credito
APLICACIONES
Vencimientos^Deudores
EMISION DE MAILING J
ORDENAMIENTO
POR
Nombre
Codigo postal
Vendedor
Categon'a
Numero
IMPRESION
Factura
Remito
Nota de
debito
Nota de
credito
DISENADO
ESPECIALMENTE PARA
Cartera de clientes .
(500 cuentas)
Detalle de movimiento por
clientes (3500 movimientos)
Manejo de l.V.A.
Control de existences (500 arti'culos)
Actualizacion de precios por
rango*y categori'a.
Detalles de movimiento por
arti'culo (3500 movimientos)
ManejodelV ^rr7^D0S
S ' MPU LeU de acceso taUa |
Clave . Me orientacion en P
Co ?. s }?r5>n de dat°t„„ cl0 nes
RaP na\ de opera c . ,0 H^=
Fabrica y garantiza COMPUTAR S.R.L. Julian Alvarez 2010, 6° piso A (1425) Buenos Aires - Argentina Telefono: 824-5953
Distribuyeentodoel pais ORGANIZACION MARO C.C. N°21 (1826) Prov. Bs.As. - Tel.: 242-5569
Una excelente respuesta
n la expansion del
hardware producida
en el mercado local,
de la que se habla en esta
misma pagina, el software
educativo no ha quedado a-
fuera. Para conocer carac-
terfsticas del incremento de
su comercializacion entre-
vistamos a Antonio Gili-
berto, director de Syste-
mac.
iC6mo fue la penetra-
cidn de este software
educativo?
-Bueno, la respuesta ha si-
do excelente. Si tenfamos
alguna duda al principio, re-
almente el usuario se esta
empezando a cansar del
"mata marcianos", como yo
los llamo. Quiere un softwa-
re un poco mas util que
aquel en el que simplemente
toca un joystick, para dis-
parar misiles y jugar. Real-
mente que sea mas util y
que vaya formando al chico,
para que empiece a enten-
der desde una corta edad la
importancia de la consola
como una herramienta. Ob-
viamente ningun software
va a desarrollar la inteligen-
cia del chico pero sf le va a
empezar a introducir la filo-
soffa de la computacidn que
no se hace matando mar-
cianos.
-iCubntos tltulos tie-
nen ya?
-Tenemos alrededor de 60
educativos ya, casi todos
de procedencia europea
(excepto dos que son de-
sarrollo local), de firmas co-
mo Dimen si6n New,
Fhisher Price, Idealo-
gic y Spinnaker.
-cY los que son de de-
sarrolio local, curies
son ?
-Son uno de geograffa y otro
de matematicas, muy curri-
cular, que no han tenido
muy buena acogida por ser
muy estaticos. En cambio
los otros son juegos educa-
tivos.
-Pero con respecto a
los que son juegos e-
ducativos £ahl sf han
tenido respuesta?
-Del docente y del alumno.
Una excelente respuesta.
Se han cuadruplicado las
ventas en cinco meses.
-^Responds a la curri-
cula escolar ese soft-
ware?
-No en forma directa, no es
curricular, pero sf responds
a cada materia especffica.
Por ejemplo, hay una serie
que es Logicolor que es
logica metodologica y no si-
gue ninguna curricula de a-
ca, pero se termina esa se-
rie que son dos programas
y se tiene muy en claro lo
que es la logica simbolica.
-iCuaies son los pro-
yectos que tienen?
-Lanzaremos software edu-
cativo para la MSX2 funda-
mentalmente. Va a salir una
serie de unos 25 tftulos re-
almente educativos.
-£Qu 6 nos puede anti-
cipar?
-Por ejemplo, habfa sobre
ffsica, Gases y Espejos
Claros, que tambien esta
para MSX1, con otra reso-
lucion de pantalla.con otro
tipo de software. Si bien la
concepcion, es decir la ma-
teria es la misma, es un po-
co mas prof undo porque la
herramienta lo permits.
-oTambibn son del
mismo origen?
-Sf.
-cPara MSX1 van a
seguir saliendo tftu-
los?
-Sf. Nosotros estamos sa-
cando al mercado un pro-
medio de 8 tftulos por mes.
-£Qu 6 perspectivas le
ven al software edu-
cativo en.el mercado?
-Yo le veo muy buena pers-
pectiva. Dfa a dfa se venden
mas educativos y no pasa
lo mismo con la venta de
juegos, que est£ estatica.
Un software disehado y de-
sarrollado para manejar to-
da gestion de un video club
tipo es distribuido por Or-
ganizacibn Maro. Ideal
para cualquier computadora
de norma MSX, el sistema
esta pensado para crecer
junto con la empresa. Asf, la
version estandar, que ma-
neja 1500 tftulos y 500
clientes, con el agregado
de un disquete podra am-
pliarse a 4000 tftulos y
1300 clientes. Ademas
de las posibilidades de rea-
lizar estadfsticas, mailing y
seguimineto de pelfculas y
clientes, que cubre la acti-
vidad del club en los ultimos
seis meses, el sistema o-
-En cuanto al desarro-
llo local ipensaron
encarar algo nuevo?
-Sf, hay un par de casas de
software que estan traba-
Talent ^
jando. Estamos esperando
que lo terminen para poder
revisarlo y ver si cumplen
con las expectativas que
nosotros tenemos.
-Y en relacibn con el
software de apiicacidn
£en que estdn traba-
jando?
-Estamos trabajando con un
paquete de gestion ventas,
contabilidad, sueldos, vide-
o-clubes, administracion de
propiedades; se esta termi-
nando un paquete para in-
mobiliarias. Todos desarro-
llos locales. Evidentemente
el soft de gestion tiene que
ser de desarrollo local.
frece una serie de caracte-
rfsticas para el mejor fun-
cionamiento del negocio,
como por ejemplo: altas,
bajas, consultas y modifi-
caciones de pelfculas, lis-
tados de tftulos por gene-
ros, control y listado de re-
servas, de deudores de pe-
lfculas y facturas, etcetera,
(ver pagina 33).
Por otra parte, en lo que se
refiere a sistemas genera-
tes, Organizacibn Maro
ofrece Contabilidad Gene-
ral, Stock y Cuentas Co-
rrientes; y en el rubro de
sistemas especfficos pre-
senta Administracion O-
dontologica y Consultorios
Medicos.
PARA VIDEO CLUBES
Concurso Load MSX
LOS GANADORES
EL ROSTRO DEL
SINTETIZADOR DE VOZ
Eduardo es casi un ingenie-
ro electronico (le faltan ren-
dir solo cuatro finales), que
trabaja en la Facultad de In-
genieria de Mar del Plata
haciendo desarrollos de
hardware y software.
Participo en febrero de un
curso de Microelectronics
dictado por EBAI (Escuela
Brasilero Argentina de In-
formatica), en Tandil y en e-
Manuel R Rojas
nero proximo asistira a Cu-
ritiba a tres seminarios so-
bre Inteligencia artificial,
sistemas expertos y control
digital.
El programa se origin 6
cuando comenzo a buscar
un tema para el proyecto fi-
nal de su carrera. Despue-
es de desechar algunos, fi-
nalmente se decidio por el
que lo estuvo tentando por
varios afios: el sintetizador
de voz.
Como etapa previa al desa-
rrollo del hard, encaro el
problema intentando reali-
zar el sintetizador total-
mente en software, de esa
manera alcanzo un resulta-
do muy interesante.
Un factor que tuvo en cuen-
ta fue almacenarlo en una
zona de memoria, que lo
GANADOR DEL
CONCURSO MENSUAL
Fue Miguel Luis Kopec
con su trabajo Dibujando
en la MSX. La nota es una
introduccion al uso de isn-
trucciones graficas. Pre-
sents una serie de progra-
mas que permiten dibujar
con linea llena. punteada y
borrar. Ademas, brinda la
posibilidad de variar las
funciones cambiando algu-
nos numeros o instruccio-
nes dentro de los progra-
mas. El trabajo se publicara
en el proximo numero.
CIEREE DEL CONCURSO
LOAD MSX
Recordamos a los que quie-
ran participar del Concurso
de notas, Trucos y Progra-
mas que el 15 de noviembre
proximo finaliza el certa-
men. Por lo tanto, en el nu-
mero de noviembre se co-
nocera el segundo ganador
del concurso mensual, y el
15 de diciembre el ganador
del premio trimestral.
Para quienes todavia no
han participado, los requisi-
tes son que los programas o
trucos deberan servir para
cualquier computadora de la
norma MSX.
El premio mensual es un
programa provisto por Tele-
matics, a eleccion entre I-
dea Base, Idea Text o
Basic Tutor.
El premio trimestral es
un software de aplicacion
provisto por Telematics con
un manual pudiendo optar
entre el MSX-LOGO,
MSX- PLAN o MSX-
WRITE.
Los trabajos se deberan
enviar a nombre de CON-
CURSO MENSUAL LOAD
MSX, Parana 720, 5 e Piso,
(1017) Cap. Fed.
Telematica S.A. entrego los premios
a los ganadores del 2do. Concurso
de Programas. Manuel Rojas, quien
resulto vencedor con su programa
Do-Re-Mi, ya fue presentado en el
numero anterior. Esta vez nos visito
Eduardo Luis Blotta que con su Sin-
tetizador de Voz (publicado en el nu-
mero 14 , de Junio) obtuvo el segun-!
do premio del concurso.
vuelva "transparente" al
BASIC, es decir, que se in-
serts en la computadora
con una instruccion mas.
De visita en nuestra redac-
cion, Eduardo se mostro
entusiasmado por el lanza-
miento de la MSX2, y antici-
po su "salto” a esta maquina
en un futuro cercano.
Sobre la utilidad del progra-
ma, nos comento que, ade-
mas, el proyecto, lo penso
con fines educativos, para
acercar la informatics a los
no videntes, de manera que
Eduardo L. Blotta
aquellos que no puedan ver
la pantalla puedan en cam-
bio escucharla.
SI! QUIERO LO MEJOR
iQuien dispone de todo el soft para MSX ?
wml miojnrmm
I s organization de venta por correspondencia
de software (utilitarios y juegos) para MSX
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Nombre y apellido
Edad : Actividad:
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Provincia :
Consola (marca) :
Disketera :
Datasette :
Impresora :
rrvyra met uiuu
COMO ACELERARUN
PROGRAMA BASIC -
Es necesario agilizar la velocidad para que el software funcione
de manera optima, En la carga dejuegos o en programas de
comunicaciones, esta cualidad es imprescindible .
usted es un asiduo usuario del
Binterprete BASIC, tarde o tem-
prano se habra hecho esta pre-
gunta: ^Por que es lento mi programs?
La velocidad de ejecucion de los pro-
gramas es un tema clasico para los u-
suarios de microcomputadoras (como
la MSX). El proceso que consiste en la
medicidn de velocidad de un programa
o sistema versus otro equivalente se
lleva a cabo mediante programas que
se denominan "benchmarks” o prue-
bas de escritorio. En la jerga informa-
tics de nuestro pais se denomina
"prueba de escritorio" aquella que se
realiza con \ap\z y papel, asi que de-
jaremos el t6rmino yanqui "bench-
mark". Este proceso involucra la eje-
cucion con tomas de tiempo de dos
programas similares funcionalmente y
la verificacion de las diferencias de
tiempo de corrida. Es una heramienta
valiosa para comparar dos computa-
doras, pero no sirve para muclio mas.
En este artfculo discutiremos diversas
reglas que la practica en el uso de
nuestro bienamado intrepreto BASIC
nos ha dictado para acelerer el fun-
cionamiento de los programas, y para
verificar la diferencias de tiempo de e-
jecucion usaremos un prograrnita sen-
cillo que iremos modificando hasta lo-
grar una reduccidn interesante.
Los tiempos y ejemplos se han aplica-
do sobre el int6rprete MSX-BASIC y
sobre el MBAS 1C o BASIC 80 version
5.21, que es la version de BASIC que
acompana al compilador BASIC 80
disponible en plaza para nuestra nor-
ma. Sin embargo, aquel usuario que se
tope con nuestras Ifneas podr£ hacer
uso de las reglas aquf brindadas ya
que se pueden aplicar en general so-
bre cualquier interprete BASIC.
Antes que nada quisieramos aclarar
que la velocidad de ejecucidn en un
programa no siempre es crltica, y e-
xisten otros factores (por ejemplo, que
sea de facil lectura o que ahoire espa-
cio de memoria) que son mas impor-
tantes. Sin embargo, se dan situacio-
nes donde realmente es necesario que
la velocidad de ejecucion sea el punto
de optimizacion del programa. Por e-
jemplo, los juegos tienen como proble-
ma principal tratar de reducir al maxi-
mo el tiempo de ejecucion para lograr
un efecto optimo (es muy deprimente
haber acertado un balazo al marcianito
de siempre... y que la computadora no
se de por aludida). Asimismo, en los
programas de comunicaciones (como
los que traen el Modem y la Interfase
RS-232 de Talent) tambien la veloci-
dad es critica, pues esta es necesaria
para que no se pierdan datos en el ca-
mino.
Antes de comenzar a sumergirnos en
los mares de la velocidad de ejecu-
cidn, veamos qu6 sucede cuando el
usuario pulsa RUN si un programa
sencillo, como por ejemplo el Progra-
ma 1, se encuentra en la memoria de
nuestra Talent MSX:
Programa 1
10 LET N=0
15 REM *** COMIENZA EL
CICLO
20 LET N=N+1
25 IF INT (N/7) = N/7
THEN PRINT N;
30 REM ESTE CICLO VE
RIFICA A CADA NU
MERO MENOR QUE
1000
35 REM PARA VER SI ES
DIVISIBLE POR 7
40 REM SI ES ASI, SE
IMPRIME EL NUMERO
45 IF NC1000 THEN GOTO
2 0
50 REM *** FIN DEL Cl
CLO
La linea 10 esta escrita en BASIC, por
supuesto.
Muchos humanos pueden llegar a en-
tender este lenguaje (si saben un poco
de ingles), pero no es la lengua madre
(lenguaje de maquina) de una micro-
computadora. Antes de poder ejecutar
la instruccion de la lineal 0, la compu-
tadora debe poder obtener las instruc-
ciones equivalentes en su lenguaje
nativo. Mas que investigar todos los
detalles del BASIC interpretado, po-
demos imaginar la ejecucion de una li-
nea o sentencia BASIC como un pro-
ceso de dos pasos, a saber:
1. Traducir la sentencia BASIC a codi-
go de maquina.
2. Ejecutar la sentencia en cbdigo de
maquina.
La mayor desventaja de las versiones
interpretadas de BASIC es que el paso
1. consume demasiado tiempo. Algu-
nas lineas, como por ejemplo, las que
se encuentran dentro de ciclos, deben
traducirse muchas veces cuando se
ejecuta un programa. Veamos ahora
que podemos hacer con nuestro Pro-
grama 1 para acelerarlo. El programa
no cumple una tarea muy excitante
que digamos -tan solo imprime los nu-
meros menores que 1000 y ademas
son multiplos de 7-. Es un programa
corto (excluyendo los REM's tiene so-
lo 4 lineas). Sin embargo, podremos
ver que aun siendo un programa tan
simple existen muchas tecnicas que
aceleraran considerablemente la eje-
cucion del mismo.
Es bastante razonable supcner que
nuestros esfuerzos para reducir el
tiempo de ejecucibn deben centrarse
sobre los ciclos, porque son los que
mas tiempo consumen cuando se eje-
cuta un programa. Esto nos sugiere
que usemos nuestras lupas sobre las
lineas 20 a 45.
Las sentencias REM dentro de este
ciclo debe haberle llamado inmediata-
mente la atencibn. La mayoria de no-
sotros sabe (aun con cierta reticencia)
que los REM's o comentarios son ne-
cesarios para una mayor legibilidad
(vaya palabra) de un programa. Sin
embargo, cuando se encuentran den-
tro de un ciclo, pueden retardar la eje-
cucion de un programa en varios orde-
nes de magnitud. Si los comentarios
deben estar incluidos en los listados
definitivos de sus programas, asegu-
rense de que no se encuentren en el
cuerpo de un ciclo. Atencion: hemos
encontrado nuestra primera "regia sa-
gradade la velocidad":
REGLA 1: ELIMINE TODOS
LOS COMENTARIOS (REM'S)
DE LOS CICLOS DEL PRO-
GRAMA
Cuando aplicamos nuestra primera re-
gia sacrosanta sobre el Programa 1,
obtenemos la nueva version del mis-
mo, que llamaremos Programa 1.1.
Este nuevo programa corre bastante
mas rbpido que su predecesor, en el
caso del MBASIC hasta un 23 % mas
rapidamente. Las sentencias REM de
las lineas 15 y 45 no han sido elimina-
das pues no ahorrarian mucho tiempo,
al estar fuera del ciclo. Tarrpoco es
necesario eliminar la inicializacion de
las variables, ya que no se verifica
ninguna disminucion signified iva.
Programa
1.1
10
LET
N=0
15
REM
*** COMIENZA EL
CICLO 2 0 LET N=
=N+1
30
IF
INT (N/7) ~
N/7
THEN PRINT N;
40
IF
N<1000 THEN
GOTO
2 0
45
REM
CLO
*** FIN DEL
Cl
En general, ^cubnto tiempo se ahorra
realmente cuando se eliminan los
REM's? Naturalmente, toda reduccion
de tiempo depende del numero de co-
mentarios que incluya el ciclo y las
veces que se ejecuta el mismo. Pero
tambien influye la longitud de las sen-
tencias REM. No es lo mismo la "eje-
cucion" de una sentencia REM con 3
caracteres que con 70...
En la mayoria de las versiones de BA-
SIC, los ciclos pueden construirse de
dos formas: con sentencias GOTO, y
con sentencias FOR-NEXT (en el ca-
so del MBASIC, tambien la sentencia
WHILE permite, junto con WEND, cre-
ar ciclos).
En el Programa 1 hemos utilizado la
sentencia GOTO, pero es obvio que
se podria haber utilizado un ciclo
FOR-NEXT de la siguiente manera:
Programa 1.2
20 FOR N=1 TO 1000
30 IF INT (N/7) = N/7
THEN PRINT N;
40 NEXT N
Notese que este programa es un poco
mas corto que el Programa 1 y que co-
rre bastante mas rapido. De hecho, en
MSX-BASIC corre uni 5% mas rapido.
Naturalmente, cuando se mejora la
velocidad de ejecucion de un progra-
ma se puede perder a veces un poco
de la legibilidad del mismo. Sin embar-
go, en este caso no se aplica, ya que
siempre se puede visualizar mejor un
ciclo construido con FOR-NEXT que
con GOTO. Llegamos pues a la se-
gunda "regia sagrada":
REGLA 2: SIEMPRE QUE SEA
POSIBLE, UTILICE CICLOS
FOR-NEXT EN VEZ DE CICLOS
CONSTRUIDOS CON SENTEN-
CIAS GOTO.
Para ver mas claramente la diferencia
de tiempos, es mejor comparar la ve-
locidad de ejecucion de ciclos "va-
cios". Esta medicion tomara el tiempo
de ejecucion de la estructura en si
misma. Ciclo 1 y Ciclo 2 han sido to-
rnados de los programas Programa 1 y
Programa 2. La tabla 1 compara las
velocidades de ejecucion de ambos.
Ciclo 1
10 N=0
15 N=N+1
20 IF N<100 0 GOTO 15
Ciclo 2
10 FOR N=1 TO 1000
20 NEXT N
TABLA 1:
Comparando ciclos vacios
Programa MBASIC MSX-BASIC
Ciclo 1 6.44 s 6.00 s
Ciclo 2 2.44 s 2.25 s
Cuando se utilizan GOTO condiciona-
les se obtiene mas velocidad que
cuando se utilizan los GOTO incondi-
cionales. Por ejemplo, el siguiente ci-
clo utiliza un salto incondicional a la ti-
nea 30 y requiere un poco mas de
tiempo de ejecucion. Tambien puede
aplicarse este criterio a los ciclos
WHILE-WEND que existen en el MBA-
TODO EN CASSETTE
Y DISKETTE PARA
* MSX- COMMODORE
SPECTRUM -2068
* FUNCIONAN EN TOSHIBA
VENTAS AL
POR MAYOR
YMENOR
ENVIOSAL INTERIOR
ALSINA 1 1 70 5° “51 1 ”
T.E. 37-3932/3954/0825/0891 /41 20 int. 51 1
Programacion
SIC, pues los mismos corren un poco
mas lentamente qua el Ciclol, por lo
tanto ia Regia 2 tambibn se aplica a los
ciclos WHILE-WEND de la misma for-
ma que con los ciclos creados con
sentencias GOTO.
Ciclo 3
10 N=N+1
20 IF N>1000 GOTO 40
30 GOTO 10
40 REM EL PROGRAMA
CONTINUA AQUI...
Podemos aumentar aun mas el tiempo
de ejecucibn si eliminamos la N de la
sentencia NEXT N, y asf obtenemos al
Ciclo 4. Cuando la sentencia NEXT se
refiere a una variable, se demora el
tiempo de ejecucion.
Ciclo 4
10 FOR N=1 TO 10 00
2 0 NEXT
Al no especificar la variable N en el Ci-
clo 4, eliminamos la necesidad de que
la computadora busque una variable, y
disminuye el tiempo de ejecucion. Los
ahorros son suficientes corno para
justificar el dictado de la tercera "regia
sagrada":
REGLA 3: LOS CICLOS FOR-
NEXT SE EJECUTAN MAS RA-
PIDAMENTE CUANDO NO SE
ESPECIFICA LA VARIABLE EN
LA SENTENCIA NEXT
Si aplicamos esta regia a nuestro Pro-
grama 1.2, obtenemos cerca c'e un 3%
de aumento en la velocidad. Mas ade-
lante veremos que si aplicamos esta
regia a un programa mas complejo, el
ahorro de tiempo sera mas significati-
ve.
Programa 1.3
SIC se logro un aumento del orden del
27%. Sin embargo, el programa es a-
hora mas largo y tiene una variable a-
dicional; hemos canjeado velocidad
por espacio de memoria. Este trueque
se aplica reiteradamente cuando se
necesita acelerar la velocidad de tra-
bajo de un programa. Decidir cuando
debe aceptarse este canje no es
siempre facil, pero de todos modos te-
nemos nuestra siguiente regia sagra-
da:
REGLA 4: SI EL MISMO
CALCULO SE EFECTUA MAS
DE UNA VEZ, EL TIEMPO DE
EJECUCION PUEDE ABRE-
VIARSE A VECES UTILIZANDO
UNA VARIABLE PARA ALMA-
constantes o variables. En algunas
versiones de BASIC se puede ahorrar
tiempo restringiendo el uso de cons-
tantes tales como 7 o 3.14159. Para
implementar esta restriction podemos
utilizar variables tales como S o PI.
Luego, cada vez que se neces'rte uti-
lizar una constante, se referenda me-
diante la variable apropiada. Esta es
la idea que trasunta detras de la Regia
5, que es la primera regia que no tra-
baja igual para MBASIC que para MSX-
BASIC (en MBASIC no funciona):
REGLA 5: SI UTILIZA MUCHAS
VECES UNA CONSTANTE DEN-
TRO DE UN PROGRAMA, EN-
TONCES ALMACENE SU VA-
LOR EN UNA VARIABLE Y
LUEGO USE LA VARIABLE EN
VEZ DE LA CONSTANTE.
Si aplicamos esta regia sobre el pro-
grama anterior, obtenemos:
Programa 1.5
S=7
N=1 TO 10 00
CHECK=N/S
INT (CHECK) =CHECK
PRINT N;
10
20
25
30
LET
FOR
LET
IF
THEN
40
NEXT
La mejora de velocidad, aun en MSX-
BASIC, no alcanza al 4%. Sin embar-
go, los ahorros obtenidos con esta re-
gia pueden ser substanciales. Por e-
jemplo, si la aplicamos a los siguientes
segmentos de programa (ver Tabla 2),
encontramos que la Regia 5 es efecti-
va aun para el MBASIC. Ambos seg-
mentos calculan el area de un circulo
1000 veces. *
Antes de la Regia 5
30 FOR N=1 TO 1000
40 LET AREA = 3.14159
* 14 * 14 50 NEXT
20 FOR N=1 TO 1000
>0 IF INT (N/7) = N/7
THEN PRINT N;
40 NEXT
Hemos aplicado 3 reglas, y ahora
nuestro programa solo tiene 3 Ifneas
de longitud. Sin embargo, jjtodavia
pueden aplicarse dos reglas mas!! La
primera surge de la observation de
que la division de la Ifnea 30 se ejecuta
dos veces. Es posible que el progra-
ma corra mas rapidamente si encon-
tramos una forma para que se ejecute
solo una vez. Pero esto es facil:
jguardemos el resultado en una varia-
ble! Cuando hacemos esto, obtene-
mos el Programa 1.4.
Programa 1.4
20 FOR N=1 TO 10 00
25 LET CHECK=N/7
30 IF INT (CHECK) =CHECK
THEN PRINT N;
40 NEXT
En MBASIC, el aumento de velocidad
es despreciable, pero sobre MSX-BA-
CENAR EL RESULTADO Y LUE-
GO APLICARLA EN LA FORMU-
LA, EN VEZ DE REPETIR EL
CALCULO.
Al aplicar la Regia 4 al Programa 1.3,
hemos podido eliminar un calculo,
N/7, a cambio de agregar una senten-
cia de asignacion. Dado que la division
es una operation que consume bas-
tante tiempo en el MSX-BASIC, he-
mos obtenido un aumento significativo
en el tiempo de ejecucibn. En cambio,
en MBASIC, la division es un poco
mas eficiente y ademas se trabaja con
numeros de simple precisibn, y por lo
tanto nuestro reemplazo no ahorra
mucho tiempo.
La Regia 4 trabaja mejor cuando se e-
liminan mas de dos cblculos. El reem-
plazo de una operacibn mbs rapida,
como por ejemplo "+", debe hacerse
con cuidado -puede ser necesaria
cierta experimentacion-. El tiempo de
ejecucibn de un calculo tambien de-
pends de que sus operandos sean
Despubs de la Regia 5
10 LET PI=3. 14159
20 LET R=1 4
30 FOR N=1 TO 1000
40 LET AREA=PI*R*R
50 NEXT
TABLA 2
Tiempos de ejecucibn en segundos
antes y despues de la Regia 5.
MBASIC MSX-BASIC
Antes 7.12 12.41
Despubs 6.63 10.35
Exists una aplicacibn levemente dife-
rente para la Regia 5, para las varia-
bles alfanumericas. Cuando uno hace
la asignacion de una constante tal
como CHR$(12) por CLS$, es mucho
mas rbpido acceder a la variable CLS$
que calcular CHR$(12). Esta aplica-
cibn de la Regia 5 funciona tambien
sobre el MBASIC.
Por ultimo queda una regia mbs que se
puede aplicar para ahorrar tiempo de
ejecucibn. Esta regia es ligeramente
diferente a las otras en la filosoffa de
aplicacion. Se pueden llegar a obtener
ahorros espectaculares de tiempo,
pero posiblemente sea muy diffcil o
virtualmente imposible de aplicar.
La regia es:
REGLA 6: SI LAS REGLAS AN-
TERIORES NO ACELERAN LO
SUFICIENTE A SU PROGRA-
MA, TRATE CON OTRO ALGO-
RITMO
En el caso de nuestro querido progra-
mita, la tarea a realizar se puede enfo-
car desde otro angulo. La observa-
cion clave que se aplica aquf es que
los numeros que son divisibles por 7
son precisamente aquellos que son
mbltiplos de 7 (por ejemplo, los nume-
ros 7, 14, 21...). Podemos encontrar
estos numeros por simple suma y evi-
tar todas la verification de numeros
que sabemos que no son divisibles
por 7. Generalmente, una nueva ver-
sion de un programa es significativa-
mente mbs rapida que las versiones
anteriores. El siguiente programa, por
ejemplo, jjcorre al menos 23 segun-
dos mbs rapidamente que la version
1 . 1 !!
Programa
1.6
10
LET
S=7
15
REM
*** COMIENZA EL
CICLO
20
PRINT S ;
30
LET
S=S+7
40
IF
S<1000 THEN 20
45
REM
*** FIN DEL Cl
CLO
En vista de las reglas que hemos ana-
lizado, es evidente que el programa
1 .6 no es la version mas rapida que se
puede implementar del nuevo algorit-
mo. Se puso este ejemplo para de-
mostrar que un algoritmo superior es
normalmente mucho mejor que cual-
quier version anterior de un algoritmo
inferior. El siguiente programa tambien
estb basado en esta nueva version,
pero se utiliza un ciclo FOR-NEXT con
la opcibn STEP, que lo hace conside-
rablemente mbs rbpido que el ciclo
GOTO de antes:
Programa 1.7
10 FOR S=7 TO 1000
STEP 7
20 PRINT S;
30 NEXT
Es realmente sorprendente que se le
haya podido aplicar 6 reglas de reduc-
tion de tiempos a un programa tan
simple como Programa 1. La tabla 3
resume las mejoras de tiempo que se
logran con las distintas versiones al
aplicar las 6 reglas.
TABLA 3
Tiempos de ejecucibn despOes de a-
plicar reglas 1-6
(Ver nota al pie)
Regia MBASIC MSX-BASIC
Sin reglas
26.69
32.19
1
19.25
26.37
2
14.94
22.50
3
14.59
21.88
4
14.13
15.97
5
T4.25
15.43
6
3.06
1.50
Programa 1.7
2.28
0.97
Aclaracion: es notable la diferencia de
velocidad a favor del MBASIC, pero se
debe a varias circunstancias:
1 . Como tipo por defecto utiliza varia-
bles simple precision.
2. Se hicieron las pruebas sobre 80
columnas, lo que ahorra tiempo en la
impresion.
Recordemos estas reglas
cada vez que programemos, y encon-
traremos que se pueden pod ar varios
segundos del tiempo de ejecucibn del
programa. Continuen sintonizando es-
ta estacibn (o sea compren los si-
guientes numeros de esta revista) ya
que vendran mas chimentos sobre co-
mo acelerar la ejecucibn de sus pro-
gramas.
NOTA IMPORTANTE:
En este articulo hemos asumido que
Uds. desean escribir programas BA-
SIC mbs eficientes que se ejecutaran
sobre intbrpretes. Una alternativa im-
portante del BASIC interpretado es el
BASIC compilado. Un compilador BA-
SIC traduce el programa completo es-
crito en BASIC a codigo ejecutable de
mbquina antes de que el mismo se e-
jecute, y crea un modulo llamado de
"run-time" o de tiempo de ejecucibn. Si
se utiliza un compilador BASIC (como
el que acompana al MBASIC) la tra-
duccion de una linea de programa se
efectua una sola vez (durante la com-
pilacion del programa) para que cuan-
do este se ejecuta, no sea necesaria
ninguna traduccion adicional. Se de-
duce pues que un programa compilado
ejecuta mucho mbs rapidamente que
uno interpretado (ell MSX-BASIC no
posee aun un compilasdor como el
BASIC 80, pero hay noticias que indi-
can que apareceran en algun momen-
to...).
Si se requiere todavfa mbs velocidad,
se puede lograr creando programas
eficientes en lenguaje Assembler o
ensamblador. Sin embargo, para mu-
chas personas es suficiente con los
metodos que aquf se han explicado,
ya que no tienen un compilador BASIC
y no les interesa o no saben prcgramar
en lenguaje Assembler.
Hugo D. Caro
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I jl 1 7* 1%/TT Clase: Entrenamiento musical
mJXJ XVJjj JLtJLJL Autor: Manuel R. Rojas
(2da . Parte)
En el numero anterior brindamos la
presentacion, descripcion y partes de
este programa. Ademas, en la lista de
funciones llegamos hasta la elabora-
cion de la segunda pantalla. En esta
ocasi6n completamos el programa ex-
plicando el desarrollo del juego y como
acceder a la tercera pantalla.
Con un disparo pasamos a la tercera
pantalla. esta es la mbs simple. Ela-
borada 'sobre SCREEN 0, se utiliza
para elegir el "Nivel" (entre 0 y 9) la
cantidad de jugadores y la forma en
que jugarbn.
Una vez hecha la ultima eleccibn (ellas
pueden hacerse indistintamente des-
de el teclado o desde el joystick, fijbn-
dolas con un disparo) se pasa auto-
mbticamente a la cuarta y ultima pan-
talla. Aquf podemos visualizar el dibujo
de un teclado completo de piano con
dos cursores que se mueven indepen-
dientemente y que sirven para acotar
el intervalo de escala sobre el cual
trabajaremos (se puede optar por
cualquier longitud de "intervalo" ubica-
do a cualquier altura del teclado, aun-
que los cursores se presentan aco-
tando una escala en la mitad del mis-
mo). Debajo del "pianito" se ve un pa-
nel que marca dificultades para que
nosotros elijamos su nivel:
1) "Intervalo" de escala musical (de
este "intervalo" el programa ext'raera al
azar las "notas" que deberemos reco-
nocer). Este se define por la nota de
comienzo (NC%-cursor izquierdo) y la
nota final (NF%-cursor derecho). Am-
bos se desplazan con movimientos iz-
quierda/derecha y se fijan con un dis-
paro.
2) Cantidad de "Tentativas" que cree-
mos necesitar para acertar nuestra e-
leccion (CT%).
3) Cantidad de "Notas" que nos cree-
mos capaces de reconocer (CN%).
(Estas difucultades, que selecciona el
propio jugador, definen un "Premio"
(PM%) o puntaje mbximo que podemos
llegar a obtener en nuestra jugada).
4) "Volumen" del sonido (VS%).
Un Ifcono mbvil indica al jugador qub
opcibn esta haciendo. Esta eleccibn
puede ser corregida todas las veces
que se desee antes de comenzar a ju-
gar, ya que la correccion del valor del
"premio" es automatica y, en cierta
forma, otro factor mas de eleccibn, ya
que la opcion de juego puede ser al-
canzar determinado puntaje por com-
binacion de distintos tipos de dificul-
tades (esto puede ser util jugando de a
dos, cuando se conocen las flaquezas
del oponente o se especula con el or-
den de salida). El marcador de opcio-
nes se desplaza con arriba/abajo (si-
guiendo su propio movimiento). Las
dificultades se aumentan/disminuyen
"agregando" asteriscos a la derecha o
"retirandolos" con movimiento a la iz-
quierda. Los disparos fijan las deci-
siones y uno, sobre la orden de co-
mienzo, inicia el juego en sf.
DESARROLLO DEL JUEGO
Primero se oira la escala completa co-
rrespondiente al "intervalo" previa-
mente determinado. Simultaneamente
aparece un "marcador" que va seha-
lando tecla a tecla (incluyendo bemo-
les y sostenidos) la ubicacion de cada
sonido. Terminada la escala este
"marcador" salta al medio. Se escu-
chan entonces la o las "notas" que de-
beran reconocerse. Estas se repetiran
durante el desarrollo del juego. Se co-
mienza por adivinar la primera, y asf
sucesivamente, moviendo el "marca-.
dor" (izquierda/derecha) hacia la tecla
que creemos que corresponde. Con un
disparo fijamos nuestra decision. Una
serial auditiva indicarb el acierto
(campanulas) o el error (ruido grave).
En el primer caso desaparecera un
asterisco de "notas" y se eliminara su
sonido, dejando ofr solo las restantes.
En ambos casos desaparecera un as-
terisco en "tentativas" y asf disminu-
iran nuestras posibilidades de elec-
cion De esta forma seguirb hasta adi-
vinar todas las "notas" o gastar todas
las "tentativas".
Durante el juego es posible reclamar
una "ayuda" al programa, que consis-
te en la repeticion de la emision de la
escala completa (incluyendo el "mar-
cador" recorriendo el teclado). En este
caso el "premio" se verb reducido en
un factor de 0,1 *NI% por cada ayuda.
Cuando el juego termina se otorga un
puntaje valorativo del desempeno del
jugador o los jugadores. Cuando este
sea mbximo (y no se haya pedido nin-
guna "ayuda") el programa saludara el-
desempeho del usuario con una mar-
chita.
El juego con dos jugadores es similar y
lo ejecutan ambos simultaneamente.
El acierto de uno, cuando se logra sin
pedir ayuda, es premiado y con la
posibilidad de hacer la jugada siguien-
te. El jugador que esta en turno se in-
dica en un recuadro debajo del pianito
y aparecen ahora Premio 1 y 2, y Pun-
taje 1 y 2 (obviamente, la cuarta pan-
talla posee ligeras variaciones, segun
jueguen uno o dos jugadores).
LISTA DE FUNCIONES
DEFINIDAS POR
EL USUARIO
Pantalla 3
K%: Cursor (0...1).
J%: Renglbn del cursor.
Nl%: Nivel de juego (0...9).
JU%: Cantidad y equipamiento de
juadores (0...4).
1%: Compas del "Minub".
Pantalla 4
1%, J%, K%: Indices varios.
K%: Variable global: si K%=1, el juego
recien comienza; si no, ya se ha juga-
do alguna vez.
NC%: Nota de comienzo del intervalo.
NF%: Nota del final del intervalo.
CT%: Cantidad de tentativas.
CN%: Cantidad de notas a adivinar.
VS%: Volumen del sonido.
L%: STICK.
JU%: Cantidad y equipamiento de ju-
gadores:
1 Un jugador con teclado.
2 Un jugador con joystick.
3 Dos jugadores con joystick (juega
1 )-
4 Dos jugadores (con joystick y tecla-
do) juega 1.
5 Idem 3 pero juega 2
6 Idem 4 pero juega 2
A1%: Ayuda para el jugador 1.
A2%: Idem jugador 2.
NO%: Nota sobre el teclado.
CO%: Senalador de opcion oscila en-
tre 0 y 1 .
PM%: Premio cuando juega un solo
jugador.
Ll%: Llmite izquierdo del intervalo.
LD%: Idem derecho.
N%: Color de los apuntadores oscila
entre 0 y 1.
M%: Modelo del SPRITE de los llmites
(-1 o 0).
P%: Posicibn del llmite que se va co-
rriendo.
J%: Direccion a la que apunta el
STICK.
S% (15): Notas al azar (0...95).
CA%: Cantidad de aciertos para un
solo jugador.
CE%: Cantidad de errores Idem.
PP%: Puntaje.
MX%: Puntaje maximo de la.sesibn.
P1%, P2%, P3%, P4%: Premios
1, 2, 3, 4 respectivamente.
E1%, E2%, E3%, E4%: Errores 1,
2, 3, 4 respectivamente.
AY%: Ayuda.
2480 ’
2490 '
2500 ’ PANTALLA 3
2510 ' Elecci"n del nivel
2520 '
2530 COLOR 15,4,4: SCREENO : KEYOFF
2540 LOCATES, 3 :PRINT"NIVEL CO. 9): "
2550 LOCATES, 9: PRINT"! UN JUGADOR CON TECLADO"
2560 LOCATES, 1 1 :PRINT"2 UN JUGADOR CON JOYSTICK"
2570 LOCATES, 13: PRINT"3 DOS JUGADORES CON JOYSTICK"
2580 LOCATES, 1 5 : PR I NT "4 DOS JUGADORES CON JOY . Y TECL . "
2590 K»= 1 : ON I NTER VAL=7G0SUB2820 : ONSTR I GG0SUB2840 , 2840 , , 2840 ,
2600 LOCATE 19,3, K% : INTERVALON : STRIGCO )0N : STRIGC 1 )0N : STRIGC3 )0N
2610 A*=INKEY$: I FA$=" " THEN2630ELSE1FASC C A$ ) = 1 3THENG0SUB2840
2620 IFASC ( A$ ) >47AND ASC C A$ ) <58THENN I X=ASC C A* ) -48 : G0T026S0
2630 J%=STICKCO) : IFO< J%THEN2640ELSEJ5J=STICK( 1 ) : IF0=J%THEN261 0
2640 IFJX=lDRJfc=20RJ5J=3THENNI5i=C 1 +NISJ >MOD 1 OELSENI55=C NI %+S >MQD1 0
2650 LOCATE 1 8 , 3 : PR 1 NTN 1% : LOCATE 1 9 , 3 , K% : FOR J7,=0T0 1 000 : NEXT : G0T026 1 Q
2660 '
2670 '
2680 ' Equi panii ento del o los jugadores
2690 '
2700 '
2710 JJS=9 : Ktt=l : 0NINTERVAL=1 0G0SUB2850 : ONSTR I GG0SUB2880, 2880, , 2880,
2720 STRIGC 0)0N: STRIGC 1 )0N : STRIGC 3 JON : INTERVALON
2730 LOCATE/ , J% , K% 5 F0RL%=0T02900 : NEXT
2740 A*=STICKC0)+3: IFO=C AXM0D4 )THEN2760ELSEA%=STICKC 1 )+3 : IFO=C A*M0D4 )THEN2760
2750 A$=INKEY* : 1FA$=""THEN2740ELSEIF1 3=ASCC A¥)THENG0SUB2880ELSEJU%=ASCC A$l-48: IF
JUtt>40RJU#<1 THEN2740ELSEJ%=7+2*JUK 1 G0T02730
2760 J%=8+C C JJ&+AX+2) MODS) : GOTO 2730
2770 *
2780
2790 ' Subrutinas para interval y stria
2800 '
2810 '
2820 K*=1-K%:L%=PEEKC 63833! > -PEEK C 63834 ! ) : IF0<=LflANDL%<7THENG0SUB2870
2830 RETURN2600
2840 LOCATE 1 8 , 3 : PR I NTN I % : I NTER VALOFF : STR I G C 0 ) OFF : STR I G C 1 ) OFF : STR I G C 3 > OFF : RETURN2
710
2850 K*=1-K*:L*=PEEKC 63833! ) -PEEK C 63834 ! ) : IF0<=L%ANDL%<7THENG0SUB2870
2860 I NTERVALON : L0CATE7 , J* , K.% : RETURN2740
2870 I *= C I %+ 1 ) M0D40 : PL A YMU* C O. , I % ) , MU* ( 1 , I % ) , MU$ C 2 , I % ) I RETURN
2880 I NTERVALOFF : STR I G C 0 ) OFF : STR I G C 1 ) OFF : STR I G C 3 ) OFF : JU%= . 5* C Jfc-7 > : G0SUB2870 : RET
URN2940
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2910 ' PANTALLA 4
2920 ' Sprites para los apuntadores
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C 120)
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CONCURSO
NOTAS, TRUCOS Y PROGRAMAS
AUSPICIADO POR TELEMATICA S.A. fabricante en Argentina de las computadoras
personales TALENT MSX
Se premiaran los mejores trabajos. Los programas y trucos
deberan servir para cualquier computadora de la norma MSX.
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MENSUAL 1 PREMIOS I TRIMESTRAL
Un programa provisto por Telem^tica, a eleccion Un software de aplicacidn, provisto porTelematica,
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Pueden escribir a nombre de CONCURSO MENSUAL LOAD MSX Parana 720, 5 9 Piso (1017) Cap. Fed.
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EL BASIC MSX Y EL DE PC
Nos referimos a las instrucciones que son iguales o de resultado
similar , que permiten usar un programa de MSX en una PC.
Mucho se ha dicho acerca de la com-
patibilidad de la norma MSX respecto
del formato de disco, del CP/M, de los
caracteres, de los archivos, etcetera.
Estas ventajas permiten acercarse a
terrenos mas profesionales. Es induda-
ble la satisfaccion que se siente al en-
contrar una maquina que le permita a
uno insertar un disco de una PC y po-
der leerlo. Entonces uno, ya mas tran-
quilo, enciende su computadora y se
dispone a hacer un porgrama en BASIC
y, una vez concluido se deleita con el
"nene" recien nacido. Es en este mo-
menta cuando Mega un amigo que ca-
sualmente ndcesita un programa que
hace las mismas cosas que el nuestro
pero para una PC; surge ahf el dilema
del BASIC. i,Seratambien compatible?
^Hacemos el programa desde cero en
una PC, o usamos el nuestro?
Por eso para clarificar el panorama ana-
lizaremos el MSX-BASIC y el BASIC de
IBM llamado BASICA pero nos
referiremos solamante a las
instrucciones que son iguales o de
resultado similar:
CONSTANTES
Se definen de igual manera en los dos
BASIC: DEFDBL, DEFSNG, DEFINTy
DEFSTR.
Los tipos de base que podemos usar
INSTR UCCION
MSX
BASIC
BASICA
COMENTARIOS
ABS(n)
SI
SI
ASC (n$)
SI
SI
ATN(r)
SI
SI
En radianes
AUTO com, inc
SI
SI
BEEP
SI
SI
BLOAD "nom"
SI
SI
BSAVE "nom" (x)
NO
NO
No son compatibles
CALL rutina (n) *
SI
SI
Teniendo en cuenta rutina
CDBL (n)
SI
SI
CHR$ (n)
SI
SI
CINT (n)
SI
SI
CIRCLE (x, y),r , c, a, b, e
SI
SI
Verificando la resolution
CLEAR var, rntop
SI
SI
CLOSE nl, n2,...
SI
SI
CLS
SI
SI
COLOR t, f, b
SI
SI
En PC modo texto
CONT
SI
SI
COS (n)
SI
SI
En radianes
CSNG (n)
SI
SI
CSRLIN (n)
SI
SI
Equivalente en PC a POS (n)
CVD (n$)
SI
SI
CVI (n$)
SI
SI
CVS (n$)
SI
SI
DATA n, m, p, ...
SI
SI
DEF USR = d.rut
SI
SI
DELETE c, f
SI
SI
DIM a (m, n), b (p),...
SI
SI
Equivaiente en PC a
DIMTABL
EDIT 1
SI
SI
ELSE
SI
SI
END
SI
SI
EOF
SI
SI
ERASE u, v
SI
SI
ERL
SI
SI
ERR
SI
SI
ERROR
SI
SI
EXP (n)
SI
SI
FIELD #n, 11 AS p$
SI
SI
FILES
SI
SI
FIX (n)
SI
SI
FOR TO STEP
SI
SI
FRE (0)
SI
SI
FRE (" ")
SI
SI
GET # c, n
SI
SI
GOSUB II
SI
SI
GO TO II
SI
SI
HEX$ (n)
SI
SI
IF THEN ELSE
SI
SI
INKEY$
SI
SI
IMP (p)
SI
SI
En PC se llama INP(P)
INPUT a, b, c,...
SI
SI
INPUT #c,a,b,c,...
SI
SI
INPUT$ (n)
SI
SI
INSTR (cad, arg)
SI
SI
INT (n)
SI
SI
KEY ON
SI
SI
KEY OFF
SI
SI
KEY n, "mens"
SI
SI
ON KEY GOSUB II
SI
SI
KEY (n) ON, OFF, STOP
SI
SI
KILL "nom"
SI
SI
LEFT$(cad, Ion)
SI
SI
LEN (a$)
SI
SI
LET
SI
SI
Ya no se emplea
LINE (x, y)-(u, v), c, op
SI
SI
LINE INPUT "mens"; a$
SI
SI
LINE INPUT # c, aS
SI
SI
LIST com, fin
SI
SI
Tambien en sus variantes
LLIST com, fin
SI
SI
Idem
LFILES
SI
SI
LOAD "nom"
SI
SI
Y en su version, R
LOC (c)
SI
SI
LOCATE 1, c
SI
SI
En PC se agregan comandos
LOF (c)
SI
SI
LOG (n)
SI
SI
LPOS (x)
SI
SI
En PC x vale 1 , 2 o 3
LPRINT USING
SI
SI
En todos sus formatos
LSET camp$, a$
SI
SI
MERGE
SI
SI
MID$ (cad$, pos, Ion)
SI
SI
MKD$ (dbl)
SI
SI
MKI$ (ent)
SI
SI
MKS$ (sim)
SI
SI
MOD
SI
SI
MOTOR
SI
SI
NAME "vie" AS "nue"
SI
SI
NEW
SI
SI
NEXT a, b,...
SI
SI
OCT$ (n)
SI
SI
ON ERROR GOTO (GOSUB)
SI
SI
OPEN (*)
NO
NO
Difiere la prog ram acion
ON STOP GOTO GOSUB
SI
SI
Equivale en PC a ON STRING
ON STRIG GOTO GOSUB
SI
NO
STOP ON
SI
NO
ON INTERVAL
SI
NO
OUT p, dat
SI
SI
PAINT (x, y), c
SI
SI
En PC se agregan col y lim
PEEK (dir)
SI
SI
POINT (x, y)
SI
SI
POKE dir, dat
SI
SI
POS (0)
SI
SI
PRESET (x, y)
SI
SI
PRINT a, b$,...
SI
SI
En todos sus formatos
PRINT # c, a, b,...
SI
SI
PSET (x, y), c
SI
SI
PUT #c, n
SI
SI
READ a, b$, C,...
SI
SI
REM
SI
SI
En todos sus formatos
RESTORE II
SI
SI
RESUME
SI
SI
RETURN II
SI
SI
RIGHTS (cad$, Ion)
SI
SI
RND (+-n)
SI
SI
RSET capS, a$
SI
SI
RUN II
SI
SI
RUN "nom"
SI
SI
SAVE "NOM"
SI
SI
En todos sus foririatos
SCREEN n, (x)
SI
SI
Compatible solo en n
SGN (n)
SI
SI
SIN (n)
SI
SI
SPACES (n)
SI
SI
SPC (c)
SI
SI
SQR (n)
SI
SI
STEP (x, y)
SI
SI
STICK (n)
SI
SI
STOP
SI
SI
STRS (n)
SI
SI
STRIG ON/OFF/STOP
SI
SI
STRIG (n)
SI
SI
STRINGS (n, c$)
SI
SI
En todos sus formatos
SWAP n, m
SI
SI
SYSTEM
SI
SI
En MSX agregar call o _
TAB (col)
SI
SI
TAN (n)
SI
SI
TIME
SI
NO
Difiere el formato
TROFF
SI
SI
TRON
SI
SI
USR n (x)
SI
SI
VAL (n$)
SI
SI
VARPTR (n)
SI
SI
En todos sus formatos
WAIT p, msql, msq2
SI
SI
WIDTH col
SI
SI
son: &H para la hexadecimal, &O para
la octal, &B para la binaria (MSX sola-
mente).
VARIABLES
Tienen cuatro variantes: enteras (%),
simple precision (!), doble precision (#)
y cadenas o strings ($).
OPERADORES
Ambos soportan: +, -, *, /, A .
OPERADORES RELACIONALES
Idem: =, <>, <, >, <=, >=.
OPERADORES LOGICOS
Idem: NOT, AND, OR, XOR, IMP, EQV.
FUNCIONES PERSONALIZADAS
Se mantiene la estructura DEF FN
nombre=expresion: FN nom.
No hemos incluido ni DRAW ni SOUND
ni PLAY ya que su tratamiento como
macro no las hacen totalmente
compatibles con PC pero hablaremos
de ellas mas adelante. La aperturta de
canal "OPEN" en BASICA tiene los si-
guientes formatos: OPEN TIPO$,
#CANAL, NOMBRES, LONG. TIPO$
toma el valor de ”1", "O", "R” o "A" se-
gun sea lectura secuencial, escritura
secuencial, agrega al final o acceso di-
recto; solo para el ultimo se agrega la
longitud de registro. Si modificamos
esta instruccion en nuestro programa,
podremos hacerlo ejecutar sin mayo-
res problemas.
Modo de encarar la ensenanza del logo
Mucho se habla de este lenguaje y su aplicacion en la formacion infor-
matica del nino. El Licenciado Pablo A,Ger, director del Instituto Nueva
Ensenaza de Vicente Lopez clarified el panorama.
cPor qu6 si LOGO?
LOGO es un lenguaje para piogramar
computadoras, estructurado v simple,
que posee un contenido matematico
adaptable a los ninos.
Es un medio matematicamente expre-
sivo
Y este en muchos sentidos (el espa-
cio, el movimiento, las pautas de ac-
cion y repeticion) no llega a los nifios
a travds de los metodos tradicionales.
Todas estas caracterfsticas hacen
que a traves de la ensenanza del LO-
GO, el nino no solamente pueda inte-
ractuar con una computadora, sino
tambien aprenda las matematicas co-
mo el conjunto de principios orienta-
dores que rigen el aprendizaje.
iPor qu6 no LOGO?
En la ensenanza de un lenguaje de
programacion de computadoras, cual-
quiera sea, se enfatiza el aprendizaje
de este y luego el adquirir distintos ti-
pos de conocimientos, pero siempre
como algo secundario.
Son dos caminos distintos, si bien se
unen en un punto. El que se sigue para
ensenar LOGO es mucho mas corto y
menos trabajoso, pero con una vision
de futuro menos amplia y poco dura-
dera.
cY entonces qu6?
Podemos ver que lo que en definitiva
le queda al nino es el conjunto de con-
ductas que pudo aprender a traves del
estudio del lenguaje y no el LOGO en
si mismo, como un conjunto de orde-
nes que si bien son faciles de apren-
der tambien son faciles de olvidar.
El entrenamiento de las mencionadas
conductas no excluyen el aprendizaje
del lenguaje. Por el contrario a traves
de el y su practica, el nino las interiori-
za, haciendolas propias, y lo benefi-
cian no solo por haber aprendido un
medio matematico expresivo, sino
como el medio para descubrir, com-
prender y expresar su propio proceso
de pensamiento.
cPara qu6 el LOGO y la com-
putadora?
Es indudable que al introducir una
computadora en el aula, se revolucio-
nan los metodos tradicionales de en-
sehanza.
El maestro ahora adquiere la tarea de
disenar formas ingeniosas de motivar
a los nihos para que aprenda cosas
que naturalmente no aprendfa. El do-
cente asume el papel de gufa y el a-
lumno, el de creador y dueiio absoluto
de un conocimiento que le es propio.
Usando como herramientas del apren-
dizaje una computadora y su lenguaje,
CENTROS DE ASISTENCIA AL
USUARIO DE TALENT MSX
CAPITAL FEDERAL 6692
Centro Cultural de la Ciudad
de Buenos Aires
Taller Logo de computacion
Junfn 1930
Martes a Sabados de 1 5 a 1 9.30
horas
Fundacidn de Informatics y
Educacidn
Centro de Computacion Clfnica
Asistencia al Usuario Discapacitado
Ramsay 2250 - Pabellon F
Tel. 784-2018
Lunes a Viernes de 8 a 1 7 horas
Barrio Norte
Uriburu 1063 - Tel. 83-6892/826-
Lunes a Viernes de 9 a 21 horas
Sabados de 9 a 1 2 horas
B&lgrano
Mendoza 2728 - Tel. 781-2271
Lunes a Viernes de 15 a 22 horas
Centro
Av. Cordoba 654 - Tel. 392-
5328/7611/8043/8051/8251
Lunes a Viernes de 12 a 21 horas
Sabados de 9 a 1 3 horas
Flores
Gral. Artigas 354 - Tel. 612-3902
Lunes a Viernes de 14 a 20 horas
Sabados de 1 0 a 1 3 horas
Palermo
Guatemala 4733 - Tel. 71-4124
Lunes a Viernes de 14 a 21 horas
Sabados de 9 a 13 horas
San Telmo
Chile 1345 - Tel. 37-0051 al 54
Lunes a Viernes de10a13yde14a
1 9 horas
GRAN BUENOS AIRES
Lands
Caaguazu 2186 - Tel. 247-0678
Lunes a Viernes de9a13yde16a
20 horas
Sabados de 9 a 1 3 horas
Moron
Belgrano 160 - Tel. 629-3347
Lunes a Viernes de9a13yde14a
se logra que el nino adquiera una for-
ma de pensar, de razonar, que lo be-
neficia para poder atrapar sus ideas,
expresarlas y comprender los conoci-
mientos que le brindara la escuela, no
para colocarlos en un recipiente de i-
deas, sino encontrandoles un funda-
mento teorico-practico.
Todo esto hace que el nino obtenga un
aprendizaje natural, el que tiene lugar
cuando alguien esta en contacto con
los materiales adecuados, y que a tra-
ves de un juego no competitive llegue
a usar la computadora para el desa-
rrollo intelectual.
cHasta ddnde puede llegar el
nino?
A medida que el nino avanza en el co-
nocimiento de su pensamiento y va
tomando sus ideas, a traves de un en-
trenamiento que le hace cada vez mas
facil comprenderlas, se introduce en
un mundo de creatividad absoluta, al
ver que sus ideas se transforman en
una realidad expresada en la pantalla
de la computadora. Aunque no llegue a
lograr totalmente lo que pretende, sus
errores producen una retroalimenta-
cion que le permite aprender sobre e-
llos.
Para poder avanzar, el mismo va a ir
solicitando nuevas herramientas del
lenguaje que haran mas simple o mas
sofisticado su trabajo. Esto implica
que puede avanzar tanto como su i-
maginacion se lo permita. En la mayo-
rfa de los casos, al llegar a cierta e-
dad, el nino solo va dejando su len-
guaje de trabajo (en este caso el LO-
GO) para requerir otro.
Todo lo mencionado Neva a In conclu-
sion de que es el nino el que pone sus
limites y no un programa pre-estable-
cido.
<? Se producen cambios en el
nino?
Si, se produce un cambio que varfa de
'chico en chico. Existen ninos que na-
Jturalmente hacen un deporte en forma
asombrosa o toman un pincel y dibu-
jan, como artistas. Otros sabran pen-
sar de una forma innata en ellos, re-
solve ran problemas matematicos con
felicidad o estudiaran con rapidez. A
unos les dara la capacidad de refle-
xion y comprension, utiles para el a-
prendizaje, les permitira la toma de
ciertos conocimientos a traves de la
reflexion conciente, y a aquellos cuya
capacidad de reflexibn es innata les
ayudara a ordenar sus pensamientos
con rapidez y eficiencia.
iPor qu6 la divlsidn por eda-
des y niveles?
A lo largo de la escuela primaria el nino
va adquiriendo distintos niveles de
captacion y abstraccion, por ello los
grupos de trabajo se dividen por eda-
des y niveles, para lograr de esta ma-
nera una homogeneidad de aprendiza-
Tanto en la escuela primaria como se-
cundaria, los cambios de un aho al si-
guiente son importantes, en cuanto a
cantidad y calidad de conocimientos.
Cada uno de los cursos, ademas de
estar dividido por edades y niveles de
captacion, esta caracterizado por un
logro final a obtener a traves de distin-
tas conductas. Como producto final
realizara un hito, un proyecto personal
de absoluta creatividad donde procu-
rara volcar sus ideas, corregirlas, per-
feccionarlas, aprender con sus e-
rrores y hasta mostrar sus trabajos,
por ejemplo, a sus padres logrando su
participation y cooperation.
CONCURSO
MENSUAL
Se realizo el primer sorteo de cupones
auspiciado por Telematica y los Cen-
tros de Asistencia al Usuario. El pri-
mer premio (una computadora Ta-
lent MSX DPC-200) lo gano Barbara
Vbzquez, de Florida. El segundo
premio (un kit educativo cada uno), '
Carlos Leeb de Valentin Alsina,
Laura de Calaveia de Capital y
Karina Fragoso de Lanus. El ter-
cer premio (una beca cada uno para
un curso en el Centro de Asistencia a
election), Agustin Rosato de Oli-
vos, Marfa Concepcibn Barrio-
nuevo de Chilavert, Miguel Holli-
day de San Isidro, Carolina Sar-
quis de Capital, y Nelly Rosa
Bruny de El Palomar.
Este es el primero de una serie de sor-
teos mensuales. Para todos habra los
mismos premios. Quienes deseen .
participar deberan dirigirse a cualquie- i
ra de las direcciones de los Centros de
Asistehcia para retirar los cupones y
recibir las indicaciones de como lle-
narlos.
21 horas
Sabados de 9 a 1 3 horas
Ramos Mejia
Bolivar 55 - 1 er. piso - Tel. 658-4777
Lunes a Viernes de 9 a 13 y de 14 a
21 horas
Sabados de 9 a 1 3 horas
San Isidro
Av. Centenario 705 - Tel. 743-
9678/747-6094
Lunes a Viernes de 9 a 21 horas
Sabados de 9 a 1 2 horas
Vicente Lbpez
Av. Maipu 625 - Tel. 797-6720
Lunes a Viernes de 10 a 19 horas
INTERIOR DEL PAIS
La Plata - Pcia.de Buenos
Aires
Calle 48 No. 529 - Tel. (021) 249905
al 07
Lunes a Viernes de 9 a 21 horas
Sabados de 9 a 1 3 horas
Bahfa Bianca • Pcia.de
Buenos Aires
Gral. Paz 257 - Tel. (091) 31582
Lunes a Viernes de9a12yde16a
20 horas
Cbrdoba - Pcia.de Cordoba
9 de julio 533
Lunes a Viernes de 8 a 12 y de 16 a
20 horas
Villa Marfa - Pcia.de Cbrdoba
Corrientes 1 159 - 2do. piso - Tel
(0535) 2431 1
Lunes a Viernes de 16 a 23 horas
Sabados de 8 a 12 y de 15 a 18
Mendoza - Pcia.de Mendoza
Rivadavia 76 - ler. piso - Tel. (061)
291348/293151
Lunes a Viernes de 8 a 13 y de 16 a
20 horas
Sabados de 8 a 1 3 horas
Santa Fe - Pcia.de Santa Fe
Rivadavia 2553 Loc.22 - (042) 41 832
Lunes a Viernes de 9 a 1 2 y de 1 6 a
1 9 horas
Sabados de 9 a 12 horas
Rosario - Pcia.de Santa Fe
Baron de Mau 1088
Lunes a Viernes de8a12yde15a
1 9 horas
Sabados de 9 a 1 2 horas
S.M.de Tucumbn - Pcia.de
Tucumbn
Bolivar 374 - Tel. (081) 245007
Lunes a Viernes de 9 a 1 8 horas
SCRASH
AUTOR: JORGE GUILLERMO TENTOR
CLASE: ENTRETENIMIENTO
Tambien es llamado juego de los nu-
meros (se reemplazan los colores por
numeros).
Este juego consiste en adivinar la
combinacion secreta de los colores e-
legidos por la computadora. El numero
de fichas es de cuatro (4) y el de los
colores es de cinco (5) (bianco, verde,
rojo, amarillo y negro).
Las fichas de colores se eligen me-
diante las teclas de funcion.Lueg,o de
que el jugador elige las cuatio fichas, la
computadora nos indica cuantas coin-
ciden en colory posicion, ubicando en
la tepla "CTRL" las correspondientes fi-
chas negras. Luego el programa nos
indica con las blancas la cantidad de fi-
chas (del jugador) que coinciden en
color, pero no en posicion con las fi-
chas del codigo secreto.
DIAGRAMA DE BLOQUES
Este diagrama es necesario para la a-
claracion de como el otro jugador (la
computadora) nos indica cuantas fi-
chas negras nos corresponden y
cuantas fichas blancas.
Este diagrama corresponde al bloque
de Ifneas 570-790.
DIAGRAMA DE FLUJO DEL BLOQUE DE SELECCION DE FICHAS PARA CTRL
Mencion en el 2- Concurso "Load MSX"
Es conveniente destacar que las fichas
registradas con puntos negros en la
tabla "CTRL" no vuelven a ser registra-
das para los puntos blancos en-la tabla
de control ("CTRL”). Se pueden repetir
los colores.
Ejemplo:
rojo verde negro rojo
Codigo secreto
rojo bianco verde amarillo
Primerafila
En este caso la tecla "CTRL" nos indi-
cara con un punto negro (rojo) y un
punto bianco <verde).
Al seguir jugando pasamos a la se-
gunda fila.
negro verde bianco rojo
Segundafila
En este caso la tabla "CTRL" nos indi-
cara con dos puntos negros (verde-
rojo) y un punto bianco (negro).
El juego termina cuando se descubre
el codigo secreto o bien cuando llega-
mos hasta la ultima fila (11), en ambos
casos se muestra el codigo secreto y
se debe teclear ”1" para seguir jugando
VARIABLES
I M PORTANTES
FILA: Coordenada "y" para graficos (fi-
chas).
XCOL: Coordenada "x" para graficos
(fichas).
GILA: Fila en juego.
X: Columna en juego.
KOL: Color elegido por el jugador.
BFICHA (,): Matriz con los colores de
las fichas.
ZCOL: Coordenada "x" para fichas de
tabla "CTRL".
CTRL: Numero de fichas acertadas en
color y posicion (negras).
COL(): Color de las cuatro fichas se-
cretas.
R1(): Ficha del codigo secreto. =1 si es
coincidente con la ficha del jugador.
R3(): Ficha del jugador. =1 si es coin-
cidente con la ficha del codigo secreto.
BLOQUESPOR
NUMEROS DE LINEA
10-110: presentacion "SCRASH”.
120: Ciclo de retardo.
200-280: Elige 4 colores secretos.
320-450: Impresion fichas del juga-
dor.
460-470: Inicializa variables.
570-630: Registra fichas negras.
700-790: Registra fichas blancas.
fTllCBDBVTE
MONTEVIDEO 252 (1019) CAP. Tel: 38-0331
SERVICIO PUERTA A PUERTA DE CASSETTES MSX
Precios al 5/10/87
081 -ATHLETIC LAND A10
0802- HYPER SPORT 1 Al 0
0803- HYPER SPORT 2 Al 0
0806-ROAD FIGHTER A10
0809-FLIGHT PATH 737 A10
0813- SUPER CHESS A10
0814- YIE AR KUNG FU A10
0826- KONAMI'S SOCCER A10
0827- BOULDER DASH A10
0837-RIVER RAID A10
0843- GOLF (HOLE IN ONE) A10
0844- SAMURAI NINJA A10
0847-TENNIS KONAMI A10
0850:ANTAR1IC ADVENTURE A10
0856-F-16 A10
0864-SKY JEGUAR A10
0873- FROGGER A10
0874- PINGUILANDIA A10
0875- CHOPLIFTER A10
0876- GAL AG A A10
0877- KUNG FU MASTER A10
0881- FRUIT PANIC A10
0882- EXERION A10
0884-SUPER SINTH A10
0892-GHOSTBUSTERS A10
0898-PAC-MAN A10
0903- PENGUIN‘S WAR A10
0904- EGGERLAND MISTERY A10
0905- EXERION II A10
0908PIPPOLS A10
0909- COSMO EXPLORER Al 0
0910- SKI COMMAND A10
0917- B.C.QUEST A10
0918- CHAPION PRO WRESTLING ....A10
0919- VOLGUARD A10
TITULOS:
0920-THE DAM BUSTERS A10
0922- GRAND PRIX A10
0923- COSMOS A10
0924- PING-PONG A10
0925- RED ZONE A10
0928- THUNDER BALL A10
0929- COMIC BAKERY A10
0931- BOUNDER A10
0932- KNIGHT LORE A10
0933- NIGHT SHADE A10
0934- JACK THE NIPPER Al 0
0935- TIME PILOT A10
0937- VALKYR A10
0938- ALIEN 8 A10
0939- GUN FRIGHT A10
0940- HARVEY SMITH SHOW
JUMPER A10
0941- KING‘S VALLEY A10
0942- MAGICAL TREE A10
0944- MOONSWEEPER A10
0945- FORMATION Z A10
0946- RALLY X • A10
0947- MOON PATROL A10
0948- ZAXXON II A10
0949- ELEVATOR ACTION A10
0950- BASEBALL A10
0951- YIE AR KUNG FU II A10
0952- WARROID A10
053-LAS TRES LUCES DE
GLAURUNG A10
0954- T.Z.R - Al 0
0955- SCARLET 7 A10
0957- PINE APPLIN A10
0958- GANG MAN A10
0960- ZANAC A10
0961- EXOIDEZ A10
096-RAID ON BUNGELIN BAY A10
0963- SWEET ACORN Al 0
0964- XIXOLOG A10
0965- CIRCUS CHARLIE Al 0
0966- HYPER RALLY A10
0967- BOSCON IAN A10
0968- KNIGHTMARE A10
0969- Mr. DO A10
0970- PI NKY CHASE A10
0971- SCION A10
0972- CONGO BONGO A10
0973- SAMURAI NINJA II A10
0974- LDE RUNNER I A10
0975- BRUCE LEE A10
0976- GYRODINE A10
0977- THE WAY OF THETIER A28
0978- THE GOONIES A10
0979- SKYGALDO A10
0980- LAZY JONES A10
0981 - BLACK JACK A10
b982-CRUZADER A10
098-DUNKSHOT (BASKETBALL) A10
0984- B.C. QUEST II A10
0985- COASTE RACE A10
0986- THEXDER A10
0987- EXXA INNOVA A10
0988- PROTECTOR A10
0989- BANK PAN 1C A10
0990- ZEXAS II A10
0991- GUARDIC A10
0992- HANG ON A10
0994- ALCAZAR A10
0995- LODE RUNNER II A10
0996- FAIRY A10
0997- HOLE IN ONE
PROFESSIONAL A10
0998- RABBIAN A10
0999- RAMBO A10
1000- STAR FORCE A12
1001- MAGICAL KID WIZZARD Al 2
1002- PAIRS Al 0
1003- ARKANOID A12
1004- GREEN BERET A12
1005- FIRE HAWK A10
1006- MOLE MOLE II A10
1007- BATMAN A12
1008- HEAD OVER HEELS A12
1009- CABBAGE PATCH KIDS A12
1010- DAMAS A10
1011- SURVIVOR A12
1012- GAVULET A12
013-DONKEY KONG A12
1014- PHANTOMAS 2 .'A12
1015- INTERNATIONAL KARATE A12
1016- KNOCK OUT 3D A12
1017- SPACE SHUTTLE A12
1018- DEMONIA (GHOST‘N‘
GOBLIUS) A12
019-MASTER OF THE LAMPS A12
1020- KONAMIS BOXING A10
1021- 007-THE LIVING DAY
LIGHTS A12
UTILITARIOS
0829- DESENSAMBLADOR A30
0830- ENSAMBLADOR A30
0831- CONTABILIDAD GENERAL A10
0832- FICEROS A10
0833- PASCAL .A30
08 34- MIN I LOGO A15
0835- PLANILLA DE CALCULO A10
0887-COTROL DE STOCK A10
0911-CONTROL BANCARIO A10
0936-TASWORD II (Pr. de textos) A15
0993-EDD I (graficadory A42
1022- KIT DE ALINEACION DE
GRABADOR A30
NOMBRE Y APELLIDO:
DIRECCION: C.P. LOCALIDAD:
FORMA DE PAGO: Cheque/giro Contrarrembolso PROVINCIA^_
Cheques y giros a la orden de Edmundo A. Goldin. Gastosde Envfo A8.-
1
k
800 - 1 300: Grafico (inicio de cad a
juego).
870-970: Grafico (total).
1350-1380: Subrutina sonido.
1420-1430: Subrutina impresionni-
vel.
10 ON ERROR GOTO 1310
20 C0l.GR ,1,1! SCREENS s D I M BF I CHA (11,4)
30 C I ROLE (125, 30 ) , 30 ,6,0,2, 1
40 CIRCLE (117, 15) , 13,6,2,3, 1
50 P-SET < 153,33) ,6
60 DRAW " NE2D20G7D25L20H 1 OL 1 0U5E3U4H2U2R5H5U 1 E2
U2H3U 1 E6U4H4U3H3U 1 5 "
70 PAIN f( 125,30) ,6
80 f SET (25, 145), 10
90 DRAW " R20E5U20H5L 1 5Ul 0R20U5H5L20G5D20F5R 1 5D 1 0-
2 0 D 5 F 5 B R 3 5 R 2 0 E 5 U 5 L 2 0 U 3 0 R 2 0 U 5 H 5 L 2 0 G 5
D40F5BR35R5U20R5F9D. 1 1 R7U 1 4H5E5U20H5L20G5D40F
5BU30BR5R 1 OU 1 OL 1 OD 1 0 ”
100 PSET (133, 145), 10
1 10 DRAW u R5U20R 1 0D20R5E5U40R5L20G5D40F5BR5BU30
R 1 OU 1 OL 1 QD 1 0BR30BD30R20E5U20H5L 1 5U10R
20U5H5L20G5D2OF5R 1 5D 1 0L20D5F5BR35R5U20R 1 0D2
0R5E5U40H5L5D20L i 0U20L5G5D40F5 "
120 FOR R= 1 TO 1000: NEXTR
1 30 SCREENS s COLOR 15,4,)
140 GOSUB 990
1 50 REM@®®®®®®®@®®®®®®®@®®@®®®®@@@£
160 REM ELIGE LOS 4 COLORES
170 REM SECRETOS
180 REM
1 90 REM®®@®®®®®@®@®®®0®®®®®®®@@@@@@
200 FOR S=1 TO 4: RESTORE 240
210 CS= I NT ( RND ( — T I ME ) #5 ) •+* 1
220 FOR CA= 1 TO CS: READ COL(S)
230 NEXT CA: NEXTS
240 DATA 1
250 DATA 6
260 DATA 10
270 DATA 12
280 ‘DATA 15
290 REM®@®®®®®®®®®®®®®®®®®®®@®®®®®@@
300 REM * 'PARTE 2
3 1 0 REM®®@®@®®®®®®@®®'®®@@@@®®@®@@@@@
320 F I L A= 1 0 s G I LA=0
330 F I LA=F I LA+ 1 5 : XC0L==10: GILA=6ILA+1
340 FOR X=1 TO 4: XCQL=XC0L+20
350 ON KEY GOSUB 380,390,400,410,420
360 KEY ( 1 ) ON : KEY ( 2 ) ON : KEY ( 3 ) ON : KEY ( 4 ) ON : KEY ( 5 ) pN
370 GOTO 370
380 KpL=15s RETURN 430
390 KOL= 12: RETURN 430
400 K0L=6: RETURN 430
410 K0L=1 05 RETURN 430
420 KOL=l: RETURN 430
430 C I RCLE ( XCQL , F I LA ) , 5 , KOL : PA I NT ( XCOL , F I LA ) , KOL
440 BF I CHA ( G I L A , X ) =KOL : V* 1 1 1 s GOSUB 1 350
450 NEXT X
460 ZC0L=120: FOR R=1 TO 4
470 R 1 < R ) =0 : R3 ( R ) =0 : NEXT : R2=0 : R4=0
480 REM®®®@®®®®®®®®®®@®®®®®®®®®@®®@®
490 REM
500 REM PARTE 3
510 REM
520 REM®®®®®®®®®®®@®®®®®@®®®@®®®®®®@
530 REM SELEGCIONA FICHAS NEGRAS
540 REM PARA CONTROL
550 REM
560 REM®®®®® ®®®®® (?(?;© ©@©@<2 ®®®®®®©®®®®
570 CTRL— 0
580 FOR R-l TO 4
590 IF COL (R)=BFICHA( GILA, R) THEN 600 ELSE 620*
600 Z COL= ZCOL+ 10 : CIRCLE ( ZCOL, FI LA ) , 3, 1 : CTRL=»
CTRL+1 : V=63: GOSUB 1350
610 R1 <R> = 1 s R3 ( R > = 1
620 NEXT R
630 IF CTRl=4 THEM 640 ELSE 700
640 GOSUB 1 420
650 GOSUB 890
660 GOSUB 990
670 REM®©®®®®©©©©©®©©©©®©©©©©®©©©©©®
680 REM SELECCIONA BLANCAS
690 REM@©@@©©@©©©©©©©©©@©@©©©©©©©©©©
700 FOR R=1 TO 4
710 FOR Ru= 1 TO 4
720 IF R i ( R ) = 1 THEN 770 ELSE 730
730 IF R3(R0)=i THEN 770 ELSE 740
740 IF COL <R)=BFICHA (GILA, RO ) THEN 750 ELSE 770
750 ZCOL=ZCOLs 10: CIRCLE ( ZCOL, FILA ), 3, 15:V=63?
GOSUB 1350
760 R1 (R)=l : R3(R0)=1
770 NEXT RO, R
780 GOSUB 1420
790 IF G I LA=> 1 1 THEN GOSUB 890 ELSE330
300 GOSUB 990
8 1 0 RF.M©©@©©©©©©©©©©©©©©©©@@@@@@@@@@
320 REM
530 REM SUBRUTINA GRAFICO
340 REM Y MUESTRA DE COD I GO
850 REM©©©©©©©©©©©©©©©©@©©©@@@@@@@©@
860 REM®©©©®©©©©©©©@©®©@©©©©©©©®©©@©
870 LINE <103,0 >- (119, 192) , 1 , BF
880 L I NE ( 1 7 i , 0 ) - ( 255 , 192) , 1 , BF
890 .LINE <2i,0)— (101, 19 ) , 4, BF: KL=10
900 FOR R=1 TO 4: KL=KL+20: CIRCLE (KL, 9) , 5,C0L(R)
: PAl NT (KL, 9) , COL (R) : NE'XTR
910 OPEN " GRP s ’’FOR OUTPUT AS# 1 5 COLOR 1,1,1
920 PSET ( 178, 180 ) : PR I NT# 1 , '■ fjpmfQ 11
930 CLOSE: C0L0R15, 1 , 1
940 OPEN "GRP: "FijR OUTPUT AS #1
950 PSET (178,1 80 ) : PR I NT# 1 , " PULSE 1 "
960 CLOSE
970 IF INKEY$=" 1 " THEN980ELSE 910
980 RETURN
990 LINE(20,0)-( 102, 192) ,5,BF
1000 L I NE ( 32 , 0 ) - ( 87 , 1 9 ) , 1 , BF
1010 OPEN "GRP; " FOR OUTPUT AS #1
i 020 PSET ( 40 , 1 ’) : COLOR 15,4,1
1030 PRINT #1,” COD I GO"
1040 PSET (35, 1-1)
1030 PRINT #1, "SECRETO"
1060 L I NE ( 20 , 0 ) — ( 1 02 , 192), 1,B
1070 LINE (0, 0 ) — ( 19, 192), 1 , BF
1080 FOR W=25 TO 175 STEP 15
1090 FOR X=30T090STEP20
1100 C I RCLE ( X , W ) , 5 , 1 5
1110 NEXT X,W
1120 LINE ( 120,0 ) — < 170, 192) , 14, BF
1130 PSET ( 130, 1 ) : PR I NT# 1 , "CTRL"
1140 PSET( 178, 150) :PRINT#1, "NIVEL: ":CLOSE.
1150 FOR W=25 TO 175. STEP 15
1160 LINE< 123, 0)-( 166,9) , 15, B
1170 DY=20: OPEN "GRP: "FOR OUTPUT AS #1
1180 RESTORE 1240
1190 FOR H= 1 TO 5:DY=DY+20: READ HD
1200 PSET ( 180, DV) : PRINT #l, ,l F" ;H
1210 C I RCLF ( 220 , DY+3 ) , 5 , HD : IF H~5 THEN1230
ELSE 1-220
1220 PAINT (220, DY+3) , HD
1230 NEXT H
1240 DATA 15,12,6,10,15
1250 COLOR 1,1,1
1260 PSET ( 178,1 80 ) : PR I NT # 1 , *«
1270 PSET (220, 150) : PRINT #1,
1280 CLOSE
1290 COLOR 15,4,1
1300 RETURN 200
1310 RUN
1 320 REM©©©©©©©®©©®©©@©©©©©®©©©©©©©©
133.0 REM SUBRUTINA SONIDO ©
1 340 REM©©©®®©©©©©©©©©©©©©@©©©®©©©©©
1 350 SOUND 1 , 0 : SOUNDO , V : S0UND7 , &B 1 1 1 1 i 1 1 0
1 360 SOUNDS ,16: SOUND 11,0
1 370 SOUND 1 2 , 1 : SOUND 1 3 , 9
1380 RETURN
1 390 REM©©©©©©©©@©©©©©©©©©©©©©©©©©©©
1 400 REM SUBR • I MPR . N I VEL.
1410 REM®®®®® ©©©©©©©©©©©© ©©©©©©©©©©©
1420 OPEN "GRP: "FOR OUTPUT AS #3/: COLOR 1 ,1,1: PSET
<220.150)
1430 PR I NT# 1, COLOR 14, 4, 1: PSET (220, 150) :
PR I NT# 1 . GiLAs CLOSE: RETURN
DE PROGRAMAS
Se premiara el mejor software de cualquier elase
(juegos, utilitarios, cientifico o comercial).
auspiciado por
Premios:
UN PERIFERICO
(a eleccion entre
un monitor, una
diskettera y
una impresora).
B E C A
trabajar en
y
de
S.A.
(a eleccion entre
un monitor, una
diskettera y
una impresora).
E S P E C I A
Entre los programas recibidos,
algunos de ellos podran ser editados
pOr SYSTEMAC S.A.,
reconociendose los derechos de
autor
En caso de que el ganador no pueda
utilizar la beca,ser& ofrecida a quien
obtenga el segundo premio, y si este
tampoco pudiera aprovecharla se
otorgara a alguno de los
participantes del certamen que se
hubiera destacado.
B A S E Si No solo sera indispensable que el programa enviado en caset 6
disket funcione correctamente, sino que ademas debe cumplir con ciertas reglas:
• Programacion estructurada en bloques f&cilmente diferenciables.
• Facil seguimiento del mismo y detalle de este como parte de su documentacion. (Diagrama de bloques con los numeros de
lmea que los identifiquen)
• Aclaracion y clara explication de los algoritmos utilizados, deben figurar como parte de la documentacion.
• Las variables y/o direcciones de memoria utilizados tambien se deben incluir en esta documentacion.
• Listado de nemonicos assembler y la localizacion en memoria si es que se utiliza este tipo de lenguaje.
• Calidad y originalidad de graficos, sonidos y pantallas de menu.
Los trabajos deber^n enviarse antes del 30 de noviembre prbximo (cierre del
certamen) a: Parana 720, piso 5 9 , (1017) Capital Federal.
USUARIOS
CERVEUX
iC EL LENGUAJE DEL FUTURO?
El lenguaje C esta adquiriendo un auge muy grande en los
circulos computacionales. Su velocidad y flexibilidad lo hacen
ideal para la construccion de programas comereiales , sistemas
operativos y hasta de programas hogarehos .
Erase una vez... La historia comienza,
como muchas otras que tienen que ver
con el desarrollo de la computacion,
en los laboratorios Bell de la A T & T.
Alii, ante el requerimiento de un siste-
ma operativo poderoso para maquinas
chicas, con capacidades similares a
las de los grandes operativos de los
Mainframes, Ken Thomson empieza a
programar sobre un ensamblador has-
ta llegar a una primera version de U-
NIX. Pero las necesidades son mayo-
res aun. La tarea se complica tanto
que Thomson decide utilizar un len-
guaje de alto nivel (el nivel de un len-
guaje tiene que ver con su grado de
abstraccion, es decir, con cuan facil
resulta hacer un programa; por ejem-
plo el mas bajo nivel es el codigo ma-
quina mientras que de alto nivel son
BASIC o Pascal y uno de los mas altos
es el NATURAL de IBM, un sistema in-
teligente de Bases de Datos).
A la hora de elegir, prefiere desarrollar
un lenguaje propio (cosa bastante co-
mun para esta gente), y crea una ver-
sion de un compilado de BCPL, un po-
co difundido hijo del Pascal de Niklaus
Wirth. Abreviando lo bautiza B.
Pero hace falta mas, y Thomson esta
en una encrucijada: trabajar sobre un
ensamblador significa largas horas de
codificacion y se hace inmensamente
tedioso y complicado; por otro lado, el
B le facilita la programacion pero baja
considerablemente el rendimiento en
velocidad y, sobre todo, genera obje-
tos muy grandes.
Extenuado sobre la DEC-PDP11 (ma-
quina clave tambien en la historia de la
programacion moderna), Ken pasa el
problema a alguien de confianza: Den-
nis Ritchie.
Este senor tiene eso que los progra-
madores suelen llamar "toque maes-
tro", y lo que hace es empezar de nue-
vo a codificar en B. Pero mientras de-
sarrolla el UNIX va modificando para-
lelamente el B hasta convertirlo en o-
tro lenguaje al que llama, obviamente,
C . Y aqui es donde Ritchie cambia la
historia, prosiguiendo las ensehanzas
y lineas de razonamiento de los gran-
des maestros: Dikstra, Knutt y Wirth,
padres de la programacion.
Parte de las rutinas mmimas en en-
samblador hasta llegar a un protocom-
pilador de C. A partir de ahi, el verda-
dero compilador, jesta hecho en C!
Mentes recursivas, si las hay...
EL COMPILADOR DE C
Una vez finalizado el Sistema Operati
vo UNIX, el C quedo definitivamente
vinculado a este. De manera que el U-
NIX es el entorno ideal para desarrollar
software en C y C es el lenguaje ideal
para cualquier implementacion que
deba ejecutarse sobre este S.O. Con
el correr del tiempo, la potencia del
lenguaje y sus singulares caracteristi-
cas le han hecho ganar un lugar privi-
legiado ante los ojos de los programa-
dores.
Aunque es un lenguaje mas de propo-
sitos generales, el C gano aceptacion
rapidamente a partir de su indepen-
dence del hardware. <j,Que quiero de-
cir? Que el C trabaja sobre objetos
sencillos y comunes a la mayorfa de
las computadoras. Originalmente, sus
tipos de datos son solamente carac-
teres (de un byte), numeros y direc-
ciones de memoria, y sus operaciones
aritmetico-logicas son las minimas e-
xistentes en cualquier maquina ac-
tual. No tiene estructuras como
strings, sets o listas. Tampoco tiene
implementadas funciones de Entra-
da/salida.
Eso hace que un compilador de C pue-
da ser implementado sobre cualquier
computador. ^Entonces, donde esta
su potencia? En sus estructuras de
control: bucles y condicionales (FOR,
WHILE, IF) son en el C tan funcionales
que la programacion se hace suma-
mente dinamica; y por supuesto, las
aparentes limitaciones tienen su
porque. Todas las funciones que no se
hallan implementadas en el compilador
mismo estan incorporadas en las lla-
madas bibliotecas del C.
De esta manera se pueden utilizar to-
dos los tipos de estructuras de datos
A
o funciones de entrada y salida que
antes mencionabamos mediante lla-
madas a dichas bibliotecas. La gracia
es precisamente que son llamadas
solamente las necesarias para cada
programa, lo que hace que el programa
objeto no contenga rutinas que no se
utilizan. Esto obviamente optimiza
mucho el largo del codigo.
El C es, por ser tan conciso, bastante
facil de aprender, y algunos de sus re-
cursos especfficos hacen la delicia de
los aficionados a la programacion. Un
ejemplo concreto es que cualquier ru-
tina desarrollada por el usuario puede
ser definida como una funcion mas de
la bibliotepa, siguiendo asi la tenden-
cia moderna de los lenguajes extensi-
bles. Y cuando el problema se pone
diffcil, o los tiempos de ejecucion de-
ben ser reducidos, existe la posibili-
dad de definir una biblioteca con ruti-
nas en codigo maquina.
Si bien el C esta hecho para correr ori-
ginariamente bajo UNIX, esto no inva-
lida su utilizacion en otros sistemas.
Una de sus caracteristicas principales
es precisamente la transportabilidad.
Utilizando las bibliotecas estandar el
mismo programa fuente puede ser
compilado y ejecutado en distintas
computadoras. Y aun cuando fuera
necesario incluir partes en codigo ma-
quina, estas, definidas como bibliote-
cas en el compilador original, pueden
ser reescritas en el compilador de la
maquina destino, trabajo que no puede
compararse a tener que reescribir todo
el programa.
APUCACIONES DEL C
La velocidad que alcanza y lo com-
pacto que resulta el codigo generado
hizo que muchas de las aplicaciones
cuya resolucion normalmente se plan-
tearia en Assembler fueran resueltas
utilizando C.
Es muy normal que el programador ge-
nere algunas bibliotecas en Assembler
para controlar el hardware sobre el que
va a correr el programa, pero una vez
definidas, estas quedan incorporadas
al compilador. Generando las mismas
funciones de biblioteca para distintos
entornos del programa que las utiliza
puede ser recompilado en todos ellos,
aumentando muchfsimo la cantidad de
usuarios potenciales.
Mediante estas bibliotecas uno va
personalizando su compilador. Por e-
jemplo, podriamos crear una libreria
para graficos (para poner un punto, u-
na linea, un circulo, definiriamos fun-
ciones: PUNTO (X,Y), LINEA (XI, Y1,
X2, Y2), CIRCULO (X, Y, R) u otras) o
podriamos hacer una biblioteca de
funciones para manejar archivos con
estructura en arbol. De alii en mas,
cada vez que en un programa necesite
hacer una operacion de este -tipo solo
debo avisar en que fuente debe ser in-
cluida tal o cual biblioteca, y luego uti-
lizo mis funciones como cualquiera de
las originales. Este metodo de trabajo
es realmente comodo y eficiente, lo
que se comprueba al saber que gran
parte del software famoso esta escrito
en C. Por ejemplo, el MS-DOS desde
su version 3.0 en adelante, el DBase
III (y el III Plus ), el LOTUS 1-2-3, y
muchisimos mas. Incluso la mayoria
de los compiladores de otros lengua-
jes (Pascal, BASIC, Prolog, LISP, en-
sambladores), y por supuesto, los de
C, estan escritos en C.
E1MSX-C
Para adentrarnos un poco en el len-
guaje mismo vamos a hablar del com-
pilador de C que mas nos interesa: el
MSX. Este es un compilador igual a
cualquier otro, con una biblioteca es-
tandar, salvo por una limitacion: entre
las variables numericas no existen los
tipos FLOAT (punto flotante), ni los
LONG INTEGER (enteros grandes,
normalmente de 4 bytes). El unico tipo
numerico es el INTEGER, de 2 bytes
de largo (puede contener numeros en-
tre -32768 y 32767 o, declarandolo co-
mo UNSIGNED INTEGER, entre 0 y
65535). El nucleo del compilado con-
tiene:
- Los operadores aritmeticos "+",
"/” y "%" (resto de la divisibn), que
admiten todo tipo de combinaciones,
agrupados con parentesis.
- Los relacionales ">”, "<”, "=", ">=",
"<=", (igual que), "!=” (distinto de).
- Los de manejo de bits "&" (and), ”!"
(or), " A " (xor), "«" (rotacion a la iz-
•quierda) y "»” (rotacion a la derecha).
- Y los maravillosos operadores de in-
cremento ”++", y decremento
Estos operadores pueden usarse so-
bre una variable dentro de cualquier
expresion; por ejemplo: "A=B++" carga
en A el contenido de B y luego incre-
menta B en 1. Pero "A=++B" incremen-
ta primero B y luego carga el contenido
en A. Todo depende de la posicion en.
que coloque el doble signo. Exacta-j
mente lo mismo puede hacerse con
que decrementa en 1 el contenido
de la variable.
Las estructuras de control son simila-
res a las de Pascal: WHILE, IF, FOR,
DO WHILE (que , como el REPEAT del |
Pascal, evalua la condicion al final del
ciclo), y existe una sentencia SWITCH
que trabaja en forma similar al CASE.
Las instrucciones que deben ejecu-
DELTA % tnon
taller de computacion
Director:
Gustavo O. Delfino
651-4027
CURSOS DE COMPUTACION
para adultos docentes
adolescentes y ninos
BASIC-LOGO-UTILITARIOS
CURSOS DE:
Introduccion a la
Informatica
Programacion BASIC
Planillas de Calculo
Procesadorde Textos
Bases de Datos
Talleres LOGO para
ninos y docentes
Servicio Integral de
Educacion Informatica
a Escuelas Primarias
Y Secundarias
I
I
CERVEUX
tarse segun la condicion evaluada en
el bucle van encerradas entre Naves,
aun cuando no esten en la misma Ifne-
a, y cada una de ellas debe ser finali-
zada por como en Pascal.
Cada una de las rutinas es definida
como una funcion. Se llaman as! por-
que pueden emitir un resultado y se le
pueden pasar parametros. Por ejem-
plo:
i nt
pot end a ( A , B )
i nt
A , B;
■C int P , Q;
P = A?
for < Q ; Q ! = B ;
, U++
P * = A;
return < P ) ;
festa funcion eleva a la potencia B un
numero A. Al definirla, "int” especifica
el tipo INTEGER para el resultado de
la funcion. Al empezar, primero decla-
ramos el tipo de los parametros (en
este caso tambien INTEGER), abrimos
Haves y declaramos las demas varia-
bles que vamos a utilizar. Cargamos
en P el valor de A y comenzamos el
bucle FOR, donde, entre parentesis y
separadas por van tres expresio-
nes.
La primera es la inicializacion del lazo;
en este caso ponemos Q en 0.
La segunda es la condicion que es e-
valuada antes de reiniciar un ciclo. A-
quf preguntamos si Q es distinto a B.
Y la tercera expresion indica lo que
debe hacerse al iniciar cada ciclo. En
el ejemplo, incrementar Q.
Dentro del lazo vamos acumulando en
P su propio contenido por A. La sinta-
xis de esta asignacion es caracteristi-
ca del C y es lo mismo que "P = P * A”,
que tambien seria valido. La idea es
entonces que multiplicamos A por A, B
veces. En este caso, como hay una
sola instruccion dentro del bucle, no
necesitamos encerrarla entre Haves.
Una vez que salimos del bucle, ya po-
demos salir de la funcion, devolviendo
el resultado que nos quedo en P; de e-
so se encarga la instruccion returnQ,
donde entre parentesis indicamos la
variable que pasarrios como salida de
la funcion.
Si quisieramos desde otra funcion
guardar en una variable cualquiera
(por ej: N), 14 elevado a la quinta, solo
tenemos que hacer:
N = potencia (14,5);
Las variables declaradas en una fun-
cion pertenecen solamente a esta y
son independientes de las declaradas
al principio del programa que son co-
munes a todas.
Una funcion tambien puede llamarse a
si misma, ya que el C admite recursivi-
dad. Pero como esto genera mucho
espacio de reserva para los stacks de
variables, podemos avisarle al compi-
lador si no vamos a utilizar recursivi-
dad, y esos espacios no son genera-
dos. Este tipo de advertencias al
compilador se indican con la sentencia
PRAGMA: PRAGMA NONREC indica si
no hay recursividad, SPACE OPT da
prioridad al ahorro de espacio, aunque
el cbdigo generado sea mas lento, y
SPEED OPT da prioridad a la veloci-
dad de ejecucion, aunque el objeto
quede mas largo.
LA BIBLIOTECA ESTAN-
DAR Y LA COMPILACION
En esta biblioteca provista con el
MSX-C, tenemos todas las instruccio-
nes de Entrada y Salida, manejo de
strings, etcetera, que no contiene el
compilador en si mismo . La llamamos
estandar porque contiene lo mismo
que cualquier otro compilador de cual-
quier otra maquina, lo que hace posi-
ble la tan mencionada transportabili-
dad.
Las bibliotecas a incluirse son deter-
minadas en el programa mediante la
sentencia #INCLUDE, y una vez que
el fuente esta listo, se graba y se
compila ejecutando desde el DOS el
comando "C", que llama al "C.COM", el
compilador.
Este compilador (la version 2.0) gene-
ra un programa fuente en Assembler
de 8080, un microprocesador anterior
al Z-80, pero con el mismo codigo de
maquina excepto por algunas instruc-
ciones "extras” del Z-80. De todos mo-
dos tenemos noticias de que pronto
estara la version 3.0 que genera codi-
go Assembler de Z-80.
Lo cierto es que este programa As-
sembler debe ser ensamblado con el
Macro-Assembler $0 (M80) y "linkea-
do" con el Linker 80 (L80), para obte-
ner el programa objeto que tendra el
mismo nombre del fuente pero con ex- ■
tension ".COM", lo que permite ejecu-
tarlo desde el Sistema Operativo.
YESTAfflSTORIA
CONTINUARA...
BHnBHHHBRHMmH
^Que puede pasar con el C?. Induda-
blemente este lenguaje tiene caratc-
teristicas muy interesantes que facili-
tan la labor del programador acostum-
brado a trabajar con lenguajes estruc-
turados. Ademas, su velocidad, leve-
mente menor al Assembler, y su
transportabilidad lo estan llevando a
desplazar al Assembler en la elabora-
cion de sistemas operativos, compila-
dores y otras aplicaciones. La razon
es muy sencilla: el tiempo de investi-
gacion que Neva el descubrir los se-
cretos de un microprocesador no se
justifica si en poco tiempo se debe co-
menzar el estudio de uno nuevo. Con
el C, en cambio, los ajustes que hay
que hacer son minimos, justamente
por la mencionada transportabilidad.
En cuanto al usuario comun, el C no es
dificil de aprender y representa una
buena opcion para el que siente que el
BASIC le esta "quedando chico" y no
quiere introducirse en el mundo del
Assembler.
INGRESO DE TEXTO
Con esta rutina tratamos de solucionar
un problema bastante comun: el largo
de las strings que deben ser ingresa-
das en un programa.
Esto es casi imprescindible si usan
archivos relativos, ya que el usuario
sabra que todo lo que logre ingresar
queda grabado.
El uso de la rutina es muy sencillo y
10 CLS
SO LOCATE S, 10!PRINT"Nc.mbre:
30 QX=iOs QY—10: QL—20 : GOSIJB 10000
40 PR I NT " * " ; QA$ ; " * M
99 END
99993 =•
99994 •' — Ingreso Control ado —
99995 •*
99996 "-Martin Sal las
99997
99999 ’-Club de Usuarios MSX
99999 "
lOOOO QA*= ,,,, :QP=0
10010 LOCATE QX+QP ,QY , 1
10020 QJ$=INPtJT$< 1 )
10030 IF ASC (QJ$ ) =13 THEN PRINT:
RETURN
10040 IF ASC(QJ$>=8 AND QP>0 THEN
t!P=QP- 1 s QA$=L_EFT$ ( QA$ , QP ) : GOTO
1 0080
10060 IF QP=BL THEN BEEP -.GOTO 10010
10070 QP=QP+1 :QA$=QA$+QJ$
10080 LOCATE QX , QY : PR I NTQA$ ; " "
1.0090 GOTO 10010
todas las variables empiezan con la
letra "Q", para evitar conflictos con el
programa donde la utilice.
Tienen que pasar los parametros QX y
QY, que indican la posicion a partir de
la cual debe aceptarse el texto, y QL
donde se especifica el largo maximo
de este. Al llamar a la rutina 10000, a-
parecera el cursor como si fuera un
INPUT comun y corriente, salvo que al
llegar al maximo hace un BEEP y no
permite que continue ingresando. Si
algo me queda cortado, puedo volver
hacia atras con la tecla BS y corregir-
lo.
Les dejo como propuesta que expan-
dan esta rutina agregandole, por e-
jemplo, el movimiento de los cursores,
la validacion del ingreso (si son nume-
ros o letras) y un monton de cosas
mas que pueden ocurrfrseles al usarla.
DIAGRAMACION
ESTRUCTURADA
i,Qu6 es y para qub sirve?
Existen muchas formas de represen-
tar procesos logicos; la diagramacion
es una de ellas. Parte de la base de
una simbologfa propia y tiene como
premisa fundamental la representa-
cion de los pasos consecutivos y logi-
camente ordenados necesarios para
resolver un determinado problema. La
utilizacion de esta simbologfa resulta
practica y en algunos casos necesaria
(fundamentalmente en los principian-
tes) ya que simboliza procesos logi-
co,s, ,puros que no estan perturbados
por efectos secundarios, como lo son
los de la sintaxis de los lenguajes de
programacion.
Resulta interesante aclarar que no
consideramos necesaria a la Diagra-
macion como paso previo a la progra-
macion, sino como un mbtodo de a-
poyo (muy importante) para mejorar el
desarrollo de procesos logicos.
Dentro de la Diagramacion existen di-
versas simbologfas, pero todas estan
enmarcadas dentro de dos grandes
grupos: lineales o estructuradas.
En nuestro caso adoptamos el segun-
do tipo debido a su mayor claridad y e-
ficiencia en la representacion de un
problema.
Nuestro curso comienza profundizan-
do estas ideas. Se explican el con-
cepto de diagrama de logica y las es-
tructuras basicas de control: se-
cuencia, decisibn e iteracibn.
Tambien el concepto de variables y
sus diferentes tipos, las operaciones
aritmeticas y logicas, que es una ban-
dera, etcetera.
Luego comienzan a verse las estruc-
turas de datos: archivos, tablas, acu-
muladores , contadores. Con estos e-
lementos se comienza a diagramar u-
tilizando decisiones y rutinas que se
aplican a cortes de control, actualiza-
cion de archivos, manejo de tablas y
matrices, y manejo de pantalla.
Todo esto es universal en cualquier
lenguaje de programacion que elijamos
para trabajar, y conociendo la forma
de resolver problemas logicos, podre-
mos dominar mucho mas facilmente
cualquiera de ellos.
EN K-64 DE OCTUBRE
PROGRAMAS, TRUCOS Y
SUGERENCIAS PARA APROVECHAR
NUESTRA COMPUTADORA MSX.
Con unacomputadora MSX2, una
camara y un digitalizador, se
reproduce cualquier imagen
Procesador de textos MSX-Write:
las enes y acentos.
Inedito para MSX; "Krypton”, un
apasionante juego.
Lapiz optico.
CONCURSOS y SORTEOS, con
premios por valor de A 13.000
MANE JO DE PANTALLA
EN MODO 0
Para muchos, la norma MSX es la natural heredera de la TI-
99/4A. Explicamos como a traces de aquella se han rescatado y
mejorado la mayoria de sus cualidades como por ejemplo las
facilidades para realizar graficos desde BASIC en modo 2 .
Es indudable que la gran mayoria de
usuarios que hoy dia transitan los
senderos de la microcompulacion, y
que tienen mas de 3 anos de expe-
rience en el tema, han dado sus pri-
meros pasos de la mano de la TEXAS
Tl 9 9/4 A.
Quienes han seguido la evolucion mas
Ibgica, han continuado el camino con
la norma MSX, que vendrla a ser su
natural heredera. Dado que de la TI99
se ha tornado el chip de video (TMS
9919/29) el manejo de pantalla que
poseen las microcomputadoras MSX
es muy similar al de la Texas, y el mo-
do 1 (SCREEN 1) que permite trabajar
en 32 columnas y con SPRITES, es un
fiel reflejo de sus caracterlsticas.
En las micro MSX se han rescatado la
mayoria de las cualidades que la TI99
ofrecla sobre los demas equipos de su
dpoca, y as! se hicieron muchas mejo-
ras en ciertos casos con respecto al
sistema original. Como ejemplos se
pueden mencionar las facilidades para
la realizacion de GRAFICOS desde
BASIC en el modo 2 (SCREEN 2) de
ALTA RESOLUCION, o la facilidad
para cambiar de modos tanto desde
los programas en BASIC, con el co-
mando SCREEN ..., como desde el te-
clado mediante el uso de las teclas de
FIGURA1
10 REM MANEJO PANTALLA SCREEN 0
12 REM
14 REM funcion call gchar TI99
16 REM
18 REM por Gustavo O. Delfino
20 REM
22 DEF FN GCHAR <C, F) =VPEEK <F*40+
C+INTC (40-PEEK (&HF3B0) >/2+0. 5) >
24 SCREEN 0: WIDTH 37: COLOR 1,3
26 GOSUB 48
28 GOSUB 68
30 LOCATE 0,17: PRINT ”FILA:
Desde : INPUT FI
32 LOCATE 21,17:PRINT "Hasta
INPUT FF
34 LOCATE 0,18: PRINT ” COLUMNAS:
Desde ” ; : INPUT Cl
36 LOCATE 21, 18: PRINT "Hasta ” ; :
INPUT CF
38 GOSUB 86
40 END
funcion que pueden ser reprograma-
das (1).
Pero en todo cambio se pierden algu-
nas cualidades, y mas cuando dicho
cambio se produce de la mano de otra
empresa, en este caso la MICROSOFT
Corp. quien adapto su M-BASIC a las
MSX, sin reparar demasiado en el ex-
celente EXTENDED BASIC que trala la
TI99
EL MANEJO DE
PANTALLA EN LAT199
En el camino quedaron pues ciertos
comandos que posibilitaban un exce-
lente manejo de pantalla. Por ejemplo
el DISPLAY AT, que permitfa no solo
ubicar con precision el cursor para es-
cribir, sino ademcts agregar un BEEP ,
blanquear ciertas posiciones de la'
pantalla o limpiarla por completo; el
ACCEPT AT, mucho mas versatil que
el INPUT, permitfa aceptar el ingreso
de datos desde cualquier lugar de la
pantalla, emitir un BEEP cuando la
maquina estaba lista para el ingreso ,
blanquear ciertas posiciones de la
pantalla o limpiarla por completo, limi-
tar la cantidad de caracteres y el tipo
de los mismos (numericos, alfanume-
ricos, dfgitos y especificar ciertos ca-
racteres), y otros mbs de no tanta im-
portancia.
Pero con un poco de imaginacibn, las
funciones que mencionamos previa-
FICURA2
DEF FN GCHAR (C, F)=VPKKK(F*40+C+
I NT (40-PEEK (&HF3B0) > /2+0 . 5) >
FIGURA3
VRAM
2048
4096
16383
PANTALLA EN MODOO-TEXT OS- SCREEN 0
40 COLUMNAS x 24 FILAS
VPEEK (2048 + 8 * ASCII + BYTE)-
00100000 3
01010000 8
1 0001 000 13i
ioooiooo 13
1 1 1 1 1 000 24
1 0001 000 13
1 0001 000 13
00000000
BINARIO DECIMAL
TABLAB
16 KBYTES * 1 024 r 16384 BYTES DE VRAM
mente pueden ser reemplazadas por
otras del MSX-BASIC. Por ejemplo,
para ubicar un mensaje ert cierto lugar
de la pantalla, recurrimos a LOCATE
C,F:BEEP:PRINT "mensaje...". La que
resulta muy dificil de reemplazar es la
funcion GCHAR.
LA FUNCION GCHAR DE
LATT99
En realidad el GCHAR, (GET CHARac-
ter) no era estrictamente una funcidn
preprogramada, sino un SUBPRO-
GRAMA predefinido, que debia ser lla-
mado con CALL. Este leia un caracter
ubicado en cualquier lugar de la pan-
talla, y devolvfa en una variable nu-
merica el cddigo ASCII del mismo.
Esta herramienta sumamente podero-
sa permitfa un excelente manejo de la
pantalla y, entre otros usos que he-
mos mencionado de ella, uno de ellos
era el de permitir armar rutinas de
vuelco de pantalla por impresora, se-
leccionando inclusive partes de la
misma a modo de VENTANAS.
Hemos preparado un pequefio progra-
ma de demostracion de uso de esta
poderosa funcion para la Ifnea MSX en
lafigura 1.
LA DEFINICION DE
FUNCIONES MSX
Ciertas tareas que deben ser emplea-
das en varias ocasiones durante el
transcurso de un programa pueden ser
definidas previamente y llamadas por
su nombre cuando se requiera su uso.
El comando especifico para definirlas
es DEF y la sintaxis: DEF FN NOMBRE
(vl, v2, ...vn) que es equivalents a
DEFinir FuncioN NOMBRE (vl, v2,
...vn).
Es usual ver dicha sintaxis "alterada"
por los usos prehistoricos de las epo-
cas en que las computadoras traian
muy poca memoria disponible para el
usuario, y por consiguiente jhabia que
ahorrarla...!. Se recurria en esos ca-
sos a eliminar los espacios entre una y
otra palabra o comando, y a otros arti-
lugios que, si bien lograban su cometi-
do, lo hacfan a costa de perder la legi-
bilidad del conjunto y dificultar nota-
blemente la tarea de DEPURACION de
los programas. Desgraciadamente hoy
dia, ya superadas las limitaciones de
memoria disponible (jy mas aun en la
norma MSX!) persisten estas costum-
bres a modo de vicios de dificil erradi-
cacidn. De la forma DEF FN NOMBRE
(VI, V2, ... VN) suele verse DEFFNN
(VI, V2,... VN) que aconsejamos no
utilizar.
La funcion GCHAR queda definida en
la figura 2.
Para poder explicar la estructura de
esta funcion debemos recurrir a tratar,
aunque sea muy sucintamente, el ma-
nejo de la VRAM de la norma MSX.
Esta denominacidn (VRAM) es la mas j
usada en la bibliografia disponible, pe-
ro suele llamdrsela mds corrientemen-
te: MEMORIA DE VIDEO.
LA MEMORIA DE VIDEO
MSX
Las microcomputadoras que han a-
doptado la norma MSX en el mundo
poseen una memoria RAM especial-
mente disehada para almacenar los
FIGURA4
44 REM SUBR. ENFILAR+ENCOLUMNAR
46 REM
48 FOR F=0 TO 23
50 VPOKE F*40, VAL CHI D$ (STRS <F> ,
LEN (STRS <F) ) , 1) )+48
52 NEXT F
54 FOR C=0 TO 39
56 VPOKE 920+C, VAL <MID$ (STRS (C>
LEN CSTRS (C) > , 1) )+48
58 NEXT C
60 RETURN
datos relativos a la pantalla, tanto en
lo referente a textos (caracteres alfa-
numericos y simbolos especiales),
como en colores, grbficos y sprites.
Esta memoria no es manejada directa-
mente por el microprocesador Z80, si-
no por qLchip de ^ideo TMS 9919 de
Texas (VDP = Vidso Display Proces-
sor) liberando al Z80 de esta trabajosa
tarea. La capacidad de almacena-
miento es de 16 kbytes (16 x 1024 =
16384 bytes) y en el modo 0 ce panta-
lla, que solo permits el empleo de tex-
tos, solamente ocupa alrededor de 3
kbytes, divididos en dos TABLAS.
TABLA DE CARACTERES: La primera
de estas tablas guarda el registro de
cada una de las 960 celdas de las que
se puede disponer en este modo (40
columnas x 24 filas = 960 celdas). En
ella se almacenan los codigos ASCII
de los caracteres que la maquina debe
exhibir en pantalla. La direccion de
comienzo esta dada por el valor de
BASE (0), predefinida en MSX y que
es 0, y se extiende hasta el byte 959.
TABLA DE PATRONES DE CARACTE-
RES: La segunda de las TABLAS del
modo 0 es la correspondiente a los
patrones de los 256 caracteres dispo-
nibles (ver Figura 3) cada uno de los
cuales esta definido por ocho bytes
(del 0 al 7). La direccion de comienzo
de esta tabla estb dada por BASE(2 ) y
es 2048, y se extiende hasta el byte
4096. Longitud 4096 - 2048 = 2048
bytes , correspondientes a 256 carac-
teres x 8 bytes c/u. Para poder escri-
bir en esta memoria VRAM (VIDEO
RAM), se utiliza el comando VPOKE
cuya sintaxis es: VPOKE (direccion,
codigo ASCII), y para leer empleamos
el VPEEK, comando cuya sintaxis es:
VPEEK (direccibn).
Si por ejemplo queremos colocar una Z
(codigo ASCII=90) en el casillero co-
rrespondiente a la fila tercera (0-1-2...)
y a la columna cuarta(0-1-2-3...), in-
gresaremos:
VPOKE (2*40+3,90) — > Z VPOKE
(F‘40+C, ASCII)
Por el contrario, si deseamos leer el
codigo del carbcter que ocupa un de
terminado lugar en la pantalla, por e-
jemplo fila tercera, columna cuarta, ti-
pearemos: PRINT VPEEK(2*40+3+2)
FIGURA. 5
64 REM SUBR. LLENADO PANTALLA
66 REM
68 FOR F=0 TO 15
70 FOR C=2 TO 36
72 VPOKE F*40+C, INTCRNDC1) *26+65,'
74 NEXT C
76 NEXT F
78 RETURN
80 REM
--> 90 PRINT VPEEK(F*40+C+N)
Destaquemos que la columna que es-
tablecemos por medio de VPOKE co-
rresponde al ancho de 40 (WIDTH 40)
que puede no correponderse con el
ancho de pantalla que hayamos fijado.
En la definicion de la funcion se ha
previsto esto, y agregamos a F * 40 +
C, un sumando (N) que agrega las co-
lumnas que puedan faltar en la panta-
lla: INT ( 40-PEEK(&HF3B))/2+0.5),
donde PEEK(&HF3B0) nos devuelve el
ancho establecido por. WIDTH. Por e-
jemplo: si trabajamos con un ancho de
37 (el estbndar cuando encendemos el
equipo), quedan 2 columnas a la iz-
quierda - no disponibles - y 1 columna
a la derecha.
ENFILARY
ENCOLUMNAR
Para poder visualizar mbs facilmente
los efectos de la funcion GCHAR, pre-
paramos esta sencilla subrutina que
denominamos "ENFILAR Y ENCO-
LUMNAR", cuya misibn consists en
colocar en la columna 0 (no disponible
para el usuario; trabaja con un
"WilDTH 37") el segundo digito de la
FILA correspondiente; y en la fila 23,
cuya direccion comienza en 920 (ver
Figura 4), tambien el segundo digito
pero de la COLUMNAS.
Notese como, con un poco de imagi-
nacion, podemos fbcilmente expandir
notablemente los recursos -escasos-
que nos brinda el BASIC.
EL LLENADO DE LA
PANTALLA
Al efecto de facilitar aun mbs la com-
prension del uso y las posibilidades
que brinda la funcion GCHAR, agrega-
mos esta subrutina auxiliar de la figura
5, que llena varias filas (16) de la pan-
talla con letras al azar, lo cual sumado
al encolumnamiento y al enfilamiento,
nos permitirb ejercitarnos adecuada-
mente.
Observese que en la linea 70 los limi-
tes de la pantalla disponible, cuando
trabajamos con un ancho de 37 co-
lumnas (WIDTH 37), estbn dados por
las columnas 2 (la tercera empezando
desde el margen izquierdo) y por la 38
FIGURA 6
82 REM SUBR SAL I DA IMPRESA
84 REM
86 FOR F=F I TO FF •
88 FOR C=CI TO CF
90 LPRINT CHR$ (FN GCHAR <C,F>>;
92 NEXT C
94 LPRINT -CHRS CIO);
96 NEXT F
98 RETURN
(la segunda desde el margen dere-
cho),
LA SAUDA POR
IMPRESORA
Esta subrutina cumple en brindarnos
una copia impresa del texto existente
en la "VENTANA" delimitada por el u-
suario. Estrictamente hablando no es
este el concepto adecuado de venta-
na, sino que mas bien deberiamos re-
ferirnos a "PANELES".
Para quienes aun no sean propietarios
de una impresora, sugerimos no ame-
drentarse por ello y concurrir, munidos
de un paquete de masas para la se-
cretaria, al CENTRO DE ASISTENCIA
AL USUARIO de TALENT MSX mbs
cercano a su domicilio, llevar el pro-
grama grabado en casete o disquete,
y probarlo.
DESAFIOS A LA
IMAGINACION
Queda planteado un desafio para los
lectores de LOAD, que consiste en
perfeccionar la Subrutina de SALIDA
IMPRESA, de modo tal que respete en
el papel, la posicion relativa del PA-
NEL delimitado en la pantalla.
Otra propuesta es la de reprogramar
alguna tecla de funcibn para que, al
pulsarla, se cargue (MERGE) una ruti-
na como la que hemos presentado,
obviamente sin la parte de llenado de
pantalla, con lo cual se podria hacer
un vuelco por impresora de todo o de
parte de la pantalla.
En este caso se deberian reubicar los
mensajes de las lineas 30 a 36, para
que no interfieran con la pantalla.
Otra posibilidad seria la de reprogra-
mar otra tecla de funcion para que nos
permita almacenar en casete o dis-
quete la pantalla de nuestro interes,
siempre recurriendo a la funcibn
GCHAR que hemos presentado.
Esperamos recibir propuestas al res-
pecto del Club de Fans de la MSX. Las
iremos comentando en futuras cola-
boraciones.
(1) - Ver en LOAD MSX de Junio/1987
la Seccibn BUZON.
Gustavo O. Delfino
CABBAGE
PATCH KIDS
lla de pozos, o unas aranas
que quieren posarse sobre
nuestra cabeza.
Parrafo aparte merece la
musica. Pegadiza, melodfas
variadas y efectos sonoros
Por un largo sendero una
nina debe sortear obstacu-
los para continuar avan-
zando.
A1 comienzo podemos elegir
a nuestro person aje (cara,
peinado, vestido y nombre).
Todo al compas de una de
las pegadizas melodfas que
tiene el programa.
Anna Lee, que es el nombre
de la nina si no se lo modifi-
camos, debe ir de pantalla
en pantalla evitando ser a-
rrollada por las piedras que
vienen rodando y saltando
por sobre un perro que esta
tendido en el medio del ca-
mino.
Hay tambien otro tipo de
obstaculos que estan si-
tuados en serie: troncos y
pozos. Ademas hay que
pasar un lago viajando en
una isla flotante, a la que
accedemos mediante una
liana.
Otras pantallas tienen obs-
taculos combinados. Se lle-
ga a la ultima del primer ni-
vel (9), que consiste en
cuatro trampolines sobre
los que hay que saltar para
recoger una fruta.
Cumplido esto accedemos
al siguiente nivel no sin an-
tes hacer unos saltitos de
festejo. Las complicacio-
nes, como es de suponer,
van en aumento. Aparece
un pajaro con cara de malo,
una fogata y fuentes que
debemos saltar. Tambien
hay visitantes nuevos como
unos peces saltarines que
debemos evitar en la panta-
Un juego del tipo del "en-
cuentre su pareja", en el
que debemos ir dando vuel-
ta los diferentes bloques
(de a uno) y memorizando
que figuras se hallan debajo
de ellos, para que, al des-
cubrir dos iguales, y desta-
parlos en forma consecuti-
va, los mismos sean retira-
dos del tablero y se nos o-
torguen puntos por ello.
Para limpiar todo el panel
hay un tiempo Ifmite. El ex-
cedente de ese tiempo tam-
bien se vuelca en nuestro
tos a la vez que ejercitan la
memoria visual.
Los bloques a destapar son
veinte: nueve parejas de
objetos, un comodfn, y un
objeto que queda circuns-
tancialmente libre y hace
pareja con el comodfn.
A medida que superamos
niveles, los hambrientos
monstruos se hacen mas
inteligentes (nos acorralan
mejor), mas veloces y, lo
que es peor para nosotros,
crecen en numero.
Pueden jugar una o dos
Sentarse frente a la compu-
tadora y tratar de derrotarla
es la propuesta de este
programa.
El juego es las damas, mas
precisamente la version del
mismo que se juega sobre
un tablero de ocho por ocho
(como el del ajedrez).
Al comenzar nos pregunta
nuestro nombre y si quere- j
mos jugar primero. Luego el j
juego se desarrolla normal- 1
mente, siendo bastante in-
teresante el nivel de juego
de la maquina, lo que le po-
sibilita dar varios sustos, y
hasta gana, si uno se des-
cuida .
El programa tiene ademas
una proteccion para que no
podamos ingresar jugadas
imposibles. Las reglas del •
juego son las tradicionales. ;
Si no comemos una ficha e- ;
nemiga que esta en el aire,
la maquina autombticamen-
te "soplara" por no haberlo
hecho y nos quitara nuestra
ficha (jmala!).
Cuando llegamos con una
ficha propia a la octava fila,
esta se cambiara por una
dama.
Pudo haberse mejorado un
poco la presentacibn del
juego colocando instruccio-
oportunos hacen intuir un
trabajo muy serio en la rea-
lizacion de este programa.
Es un juego muy "piola" para
chicos de 10 a 12 ahos,
pero se pueden "prender"
los mayores si se resignan
el pasar por las primeras
pantallas que son muy faci-
les. (MICROBYTE)
PAIRS
zas y animales) lo que per-
mite a los chicos ir familiari-
zandose con estos conjun-
puntaje en forma de "bo-
nus", por lo que debemos
tratar de apurarnos.
Otra dificultad es qua hay
un monstruito (a la manera
de los Pac-man) que nos va
cerrando el camino con la
"non sancta" intencibn de
comernos (devorarnos, de-
glutirnos, en otras palabras,
que seamos su banquete).
Los diferentes niveles del
juego alternan tres clases
de dibujos (frutas, hortali-
personas (al mismo tiempo),
siendo esia ultima variante
muy entretenida ya que fo-
menta un sano espfritu de
competencia.
Sobre la musica podemos
decir que comenzamos o-
diandola pero cuando termi-
namos de jugar ya estaba-
mos tarareandola. (MI-
CROBYTE)
DAMAS
D I A
MAGICA
SOFTWARE fit/?
PARA MSX ifVffilfi v;
na nave para posarla sobre
el objeto elegido y transpor-
tarlo por una pantalla hasta
el lugar adecuado. (SYSTE-
MAC)
LA ALFOMBRA
MAGICA 1
nes y diagramando un poco
mejor la pantalla de presen-
tacion. Pero el programa
cumple su objetivo, que es
presentarnos lucha en una
partida de damas, por lo que
lo recomendamos a los que
gustan de este juego. (MI-
CROBYTE)
LA MOTO
ES FACIAL 1
Este es uno de los progra-
mas de la serie de SYSTE-
MAC "Aprender jugando",
destinada a los mas chiqui-
titos. Esta serie consiste en
un conjunto de programas
educativos dirigidos a ninos
de cuatro anos en adelante.
Asimismo algunos juegos
pueden ser utilizados por
ninos de tres anos, como
tambien por aquellos que,
superando los seis anos
presenten problemas de a-
prendizaje... La intencion
de esta serie es que los ni-
nos desarrollen su lenguaje
y adquieran conocimientos
al mismo tiempo que juegan
con su computadora.
La Moto Espacial 1 preten-
de desarrollar la capacidad
de observacion en base a la
formacion de conjuntos.
Al comenzar el juego se
propone una actividad.
Luego, una vez resuelta, el
nino recibe informaciones
visuales y sonoras que le
indican aciertos y errores.
En el caso de que se equi-
voque, el nino tendrb otra
oportunidad (o varias si es
necesario ), hasta que logre
un acierto.
Asi irb descubriendo que un
conjunto es una coleccion
de objetos que tienen una
caracteristica comun. Tam-
bien desarrollar^ su destre-
za manual y su sentido es-
pacial al tener que mover u-
Otro programa de la serie
"Aprender jugando" en el
que se prdtende eliminar la
pasividad del nino frente a
la maquina y estimular la
participacion activa en el
juego. Simultbneamente se
le enseha y se lo adapta al
manejo de la computadora.
"Aprender jugando" presen-
ta una serie de actividades
graduadas por dificultad
cuyo objetivo es que el nino
realice un aprendizaje pro-
gresivo, es decir, que utilice
los conocimientos que po-
see como base del aprendi-
zaje de otros nuevos.
La Alfombra Magica 1 tiene
como objetivo iniciar al nino
en la expresion numerica
por medio de juegos de i-
dentificacion de las nueve
primeras cifras.
Se busca: 1. Identificar la
cantidad de objetos en los
conjuntos dados. 2. Reco-
nocer las cantidades que
representan las grafias de
los numeros. 3. Asociar
conjuntos de objetos al nu-
mero que lo representa. 4.
Desarrollar la coordinacibn
oculo-motriz.
El niho recibe informacion
de sus aciertos o errores
por medio de un codigo de
color: verde si no comete e-
rrores; amarillo, si solo co-
mete uno, y rojo, si se equi-
voca mbs veces. Este co-
digo sirve ademas, como es
evidente, para que el nino
vaya conociendo el codigo
de sehales de transito.
(SYSTEMAC)
ce saltando sobre ellas.
El juego tiene varios nive-
les, cada uno mas dificil que
el anterior. (SYSTEMAC) .
AVENTURAS
ENELCIRCOl
Tambien de la serie "Apren-
der jugando". Aventuras en
el Circo 1 pretende desarro-
llar la capacidad de obser-
vacibn por medio de juegos
de diferenciacion de colo-
res. El objetivo de este jue-
gc es que el nino forme pa-
rejas de objetos iguales en
todas sus cualidades (co-
lor, forma, tamaho , posi-
cibn). Al emparejar objetos
se prepara para realizar ac-
tividades de clasificacion
posteriormente. Contribuye
a ello, ademas, el dibuio
simbolico que aparece en
pantalla para representar
cada tema (conjunto o clase
de objetos) por medio de
distintos elementos relacio-
nados entre si por alguna
caracteristica comun.
Los objetos se agrupan en
diez temas diferentes: la
familia, los transposes,
GREEN BERET
Este juego de combate
consiste en rescatar a sol-
dados que han sido captu-
rados por el maldito enemi-
go. Para cumplir esa mision
debemos enfrentarnos con
los agentes y las tropas que
tienen ordenes de destruir-
nos.
Los soldados armados nos
lanzan granadas y nos dis-
paran a quemarropa. A ellos
hay que esquivarlos, aga-
chandose cuando vienen
las balas y golpeandolos le-
talmente cuando los tene-
mos cerca. Luego estan los
agentes secretos. Unos,
los oscuros, quieren pren-
dernos por las buenas. A
estos es bastante facil eli-
minarlos con uno o dos gol-
pes. Pero luego aparecen
los otros, blancos, que
cuando nos ven saltan so-
bre nosotros cual tigres. La
unica forma de eliminarlos a
estos agentes es evitar que
nos ganen de mano en el
salto.
El juego presenta mucho
accion, en variados esce-
narios. Cada pantalla tiene
un piso superior y uno infe-
rior, y unas escaleritas que
nos permiten pasar de uno a
otro.
La estrategia adecuada es
ooooo; k :n;()
i g: scorn:
ottooo]L:-»;o
u:: w i:ss st
31
|Ny|Q|
iiiii
illi
- i
prendas de vestir, alimen-
tos, flores, animales salva-
jes, animales domesticos,
la casa, la escuela y la ciu-
dad.
El payaso Plin Plin debera
trasladar los objetos de un
lado a otro tratando de es-
quivar pulgas, cosa que ha-
combinar el transito hacia el
objetivo alternando los dos
pisos, y luchar solo cuando
sea necesario.
Los juegos de este tipo tie-
nen una gran aceptacion y
bste, creemos, tiene las
condiciones para "capturar"
adeptos. (MICROBYTE)
MOLE MOLE 2
Un gordito narigbn debe ir
recogiendo los mas varia-
dos objetos, la mayoria co-
mestibles: bananas, cere-
zas, pedazos de tartas,
diamantes, entre otros.
Su camino lo debe estable-
cer atravesando fardos de
pastos, que va deglutiendo.
El juego es semejante al
Boulderdash, pero aqui el
camino del hombrecito no
es tan libre. Por ejemplo, si
quiere subir solo puede ha-
cerlo por las escaleras, por
lo que el peligro de quedar
atrapado en la parte inferior
de la pantalla es muy gran-
de.
Hay que pensar bien el re-
corrido que vamos a efec-
tuar. Para eso tenemos un
mapita al que accedemos
apretando el boton del joys-
tick.
Los niveles del juego au-
mentan en dificultad a me-
dida que avanzamos, pero
la buena noticia es que po-
demos elegir por cual nivel
empezar (no debemos "tra-
garnos" las mismas panta-
llas siempre).
(MICROBYTE)
ADMINISTRA-
DORDE
VIDEO-CLUB
La proliferacion del video en
los ultimos anos es compa-
rable en su campo al que
tuvo la computacion en el
suyo.
No es raro entonces que
muchos video clubes hayan
decidido instalar ya una
computadora que maneje la
informacion de que dispo-
nen. Sin embargo en mu-
chos casos la instalacion
de un sistema de este tipo
es muy "casera" y los pro-
blemas comienzan a apa-
recer.
LOGICIEL ha creado este
sistema administrador de
video club que esta diseha-
do para trabajar con un ca-
talogo de hasta 1500 titulos
de peliculas y un archivo de
hasta 500 clientes.
Dispone de todas las posi-
bilidades necesarias para el
buen manejo de cualquier
video club: altas, bajas,
TECLADOS-DRIVES-MONITORES-IMPRESORAS
MANUALES de UTILITARIOS,COMERCIALES y JUEGOS
SOFT de BASE y APUCACION PARA PC, XT-AT
Envfos a! Interior. Ventas por mayor y men or
Talcahuarro 443 C. P. (1013) T. E. 35-6360
consultas y modificaciones
de peliculas y clientes; po-
sibilidad de incorporacion
de nuevos clientes con o
sin inscripcion; listados al-
fabeticos y numericos de
clientes y titulos; listados
de titulos por genero; alqui-
ler y devolucion de titulos
controlados por fecha; con-
trol listado de reservas;
control de inscripciones; e-
mision de factura; listados
de cumpleanos de los clien-
tes, de deudores de pelicu-
las y facturas, y de nuevas
peliculas; depuracion de ar-
chivos; posibilidad de ma-
nejo con hasta seis listas
estandar de precios mas u-
na especial; control de in-
gresos y egresos, de che :
ques y de recargos por mo-
ra en.la devolucion; manejo
de prcoveedores; cierre de
caja del dia; calculadora en
todos los menues; posibili-
dad de aceptar un modulo
de estadisticas.
El sistema consta de dos ti-
pos de pantallas: unas don-
de se selecciona la aplica-
cion deseada (menues) y o-
tras donde se ingresan da-
tos para su procesamiento
(pantallas de entradas de
datos).
En el diagrama vemos al
sistema en su conjunto y,
de manera clara, la forma en
que trabaja.
Restan hacer algunas acla-
raciones. En el rubro "re-
servas" se ingresa desde
que dia a que otro se produ-
ce la misma (por ejemplo, i
desde el 10 hasta el 12). El
sistema automaticamente
volvera a habilitar la pelicula
para su alquiler si el dia fija-
do (10) no fue retirada la
misma.
Las seis listas de precios
estan pensadas para que
pueda manejar precios dis-
tintos por 24, 48 y 72 horas.
(LOGICIEL)
f Menu ^
^Principal )
/Tratamient
( de
V Peliculas
\ /Tratamientc
A Socios.
\ A Tareas N
)( del
/ V dia >
11
AJ
v /Depuracioih
J V ArchivosA
( Altas J
( Altas J
(\lq/De^|
(Egresos])
(Socios/
( Bajas }
( Bajas /
(Reservas/
( Ingresos/
( Titulos /
(Consultas/
(Consultas]
( Precios ]
(Cheques /
(Reservas /
( Modificac.
/ (Modificac.]
(inscripcidn]
(Cierre caja]
(Novedades/
( Listados
/( Listados
^ ( Novedades
] (Proveedores
7 (List reservas/
(Codigoj
(Codigoj 1
(beud.factj
( Titulo;
( Genero /
( Nombre/
(DeucLpeliq
(Nuev. pelic]
(Fecha cump
UZON
lo que hace que la su-
ma de control adicione
SINTETIZADOR
DEVOZ
Recibimos varias car-
tas de lectores que
han tenido problemas
con este programa.
Hemos trasladado las
d u das al autor d e I
mismo, y aqul estb su
respuesta: Debido al
creciente rumor de las
huestes enfurecidas
que reclaman mi cabe-
za he decidido escribir
estas llneas para sal-
var mi integridad fisi-
ca y calmar a los lec-
tores, victimas de la
lluvia de DATA'S de
dicho programa.
Fernando Rambn y
Luis L6pez, de Neco-
chea, son poseedores
de una TOSHIBA HX-
20, y cuando corren
el programa se le re-
setea la mbquina.
Es Idgico que esto o-
curra, ya que el pro-
grama esta preparado
para correr en Talent,
cuyos 64 K estbn ubi-
cados en ei slot nu-
mero 1 mientras que
en la Toshiba die ha
memoria ocupa otro
slot (el 3). Al ejecu-
tarse la rutina de la fi-
gura 5 (ver programa),
este traslada el pro-
grama a la pbgina 1
del slot 1. Como en la
Toshiba este slot esta
vaclo el programa se
"esfuma".
Para solucionar el
problema deberbn ha-
cer lo siguiente: re-
emplazar en la llnea
600 del listado BA-
SIC, contando desde
la posicibn del primer
DATA (03), el valor 5 4
por FC (posicibn 22),
50 por F0 (posicibn
28), y DA por FA (po-
s i cibn 34). E s t o s
cambios habilitan el
slot nOmero 3.
Yendo a la inquietud
de Leornado di Biase,
de Capital, segura-
mente en su caso esta
faltando algun DATA,
algun valor incorrecto,
produciendo una suma
fuera de rango (O-
VERFLOW).
Con respecto a la mi-
siva de Roberto Chus-
tek, de Tucumbn, para
su pesar le informo
que el programa ha si-
do c o r r e c t a m e n t e
transcripo en la revis-
ta, y que el mismo ,
aunque parezea men- '
tira,...FUNCIONA ! !
Personalmente me he
tornado el trabajo de
controlar toda las DA-
TA'S, no encontrando
ninguna diferencia con
el listado original. Al
efectuar dicha com-
probacion noth que
puede confundirse fb-
cilmente el numero "8"
con la letra "B". Tomen
precauciones con este
detalle. Casualmente
Roberto tiene una di-
ferencia 31469 a
31466 en la prim era
suma de la comproba-
cibn, que es justa-
mente 3 (exactamente
la diferencia entre 08
y 0BH (11).
Para terminar la bnica
salvedad que he de
hacer es que falta una
sentencia STOP en la
llnea 80 (80 IF SoT
THEN B EEPrPRINT"*
E RROR B L O Q U E
*:"M:STOP).
Este "BUG" no afecta
el normal funciona-
miento del programa.
La sentencia STOP se
necesita para detener
al BASIC si se com-
prueba alguna dife-
rencia en las sum a s
de verificacibn.
Espero haber disipado
las dudas de muchos y
que todos puedan ha-
cer hablar a la "MSX".
EDUARDO LUIS
BLOTTA
CORREO INTER-
NACIONAL
.
Recibimos desde Es-
pana una carta de un
grupo de jbvenes inte- 1
Para comunicarse con nosotros deben
escribimos a ,T Load Revista para
Usuarios de MSX", Parana 720, 5to. Piso,
(1017), Cap. Federal.
resados en mbquinas
de la norma MSX. A-
quellos que quieran
tener contacto con e-
llos e intercambiar
programas deben es-
cribir a:
GABRIEL MEDINA
VILCHEZ
c/PERU ,6, is
18600 MOTRIL
(GRANADA) ESPANA
CONCURSO
Me gusta mucho s u
revista y sobretod o
los concursos. Mi pre-
gunta es sobre el ter-
cer concurso de pro-
gramas. Me gustarla
saber que factores se
tienen en cuenta para
determinar a los gana-
dores.
PABLO C. SBARRA
Tandil
Load MSX
Los ganadores se determi-
nan luego de un analisis in-
tegral del programa. Previa-
mente se hace una selec-
tion en base a calificacion
de distintos items como
tecnica de programacion,
documentation, utilidad, o-
riginalidad, efectos graficos
y sonoros entre otros. ,Para
"mayor inform acion te reco-
mendamos que leas las ba-
ses del concurso en donde
se da una serie de requisi-
tes que deben cumplir ios
programas.
BALANCE
FAMILIAR
Soy lector de la revis-
ta desde hace algunos
numeros y los felicito
por el nivel que tiene.
Mi pregunta <,cubl es
el orden de copiado y
ejecucibn del progra-
ma "Balance Familar"
que aparecib en el nb-
mero de agosto?
ALEJANDRO FARIAS
SALTO (BS AS)
Load MSX
El programa que mencionas
esta compuesto por tres
i bloques. El orden de copia
i no interesa pero recuerda
hacer una copia en el disco
de cada uno de ellos con el
nombre que figura en el en-
cabezamiento de cada lis-
tado: "balance.ini", "balan-
ce. ing" y "balance, cal".
Luego se ejecuta "balan-
ce.ini" y por el menu de op-
ciones del mismo se accede
a los otros dos bloques. U-
na vez ejecutado "Balan-
ce. ing" se vuelve autombti-
camente al "balance.ini", y
si se quiere que suceda lo
mismo con "balance. cal"
hay que agregar en este
programa la linea 375
RUN"balance.ir>i"
CONSORCIOS
Luego de copiar el lis-
tado del programa
"Consorcios" y tratar
de ejecutarlo encontrb
que el mismo se detie-
ne por un error en la
linea 2630. £Me podrf-
an indicar cubl es?
VERONICA GAMBINA
Jose Ingenieros
(Bs As)
Efectivamente se deslizo
en el listado un error en la li-
nea que mencionas. Debe ir
GOTO 2650 en vez de GO-
TO#.
Aprovechamos para co-
mentar que la linea 2740
debe ser 2740 GOTO 290
COMPUTACION
I" i* 1 1° V V
r i r v v
Encienda
una computadora
Talent/^
y sus perifericos.
MODEM
> Interfaz asincronica incorporada.
» Normas BELL y CCITT, 300 y
1.200 baudios.
► Incluye en 80 Kb software
de comunicaciones,
MSX-PLAN
y MSX-WRITE
RS-232
• Velocidades programables desde
50 a 19.200 baudios.
• Procesamiento de
comunicaciones
desde Basic.
• Buffer de 128
caracteres
para
recepcion
UNIDAD DE DISCOS FLEXIBLES
• 5 1/4 de 360 Kb (DS-DD)
• Velocidad transferencia
250 Kb/sg.
• Formato grabacion
compatible
MS-DOS.
TECLADO NUMERICO
> Conexion a Joystick
» Seintegraatodoel
software que corre
bajo MSX-DOS
(Ej.: D Base II.
MSX-Plan. etc.)
MONITOR
MONOCROMAT1C0 12”
• Anti- ref lejo - Fosforo verde.
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• (80 caracteres x 25 lineas).
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software estandar CP/M.
emulando terminal tipo VT-52.
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maneio de video.
Software
MSX-LOGO
MSX-LPC
MSX-PLAN
MSX-WRITE >
Desarrollado por Logo
Lenguaje de
Planilla de calculo
Procesador de
Computer System Inc. con
programacion
de Microsoft Corp.
palabrade ASCII
aplicacion de primitivas y
redaccion del Manual por
los Ings. Hilario Fernandez
LongyHoracio Reggini.
estructurado y
en castellano.
(Version para MSX
del Multiplan.)
Corp. en castellano.
MINI-LAN
,'.W
EOUIPO CENTRAL
PROFESOR
EQUIPO ALUMNO
Imf^
%
OISKETTERAS
2 x 360 KB
EQUIPO ALUMNO
(RED PARA USO EDUCACIONAL)
• Comunicacion por linea compartida
a 30.000 baudios.
> Comparte unidades de disco
e impresoras de consola MSX maestro
con hasta 10 consolas MSX alumno
> Carga simultanea de un programa a
todos los alumnos.
> Carga individual de maestro a alumno
> Salvado de programa alumno a unidad
de disco maestro.
> Salida a impresora de maestro del
listado de programa alumno. en
spooling.
> Funciona desde MSX-Basic.
MSX-Logo o cualquier programa que
corra desde Basic.
> Estando activa. se dispone de todo el
MSX-Basic.
Talent ,,,
TecrologiayTalento^
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